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Carrefour transforma app em arena de games para a Copa do Mundo

Em entrevista exclusiva à EXAME, CMO Julio Alves diz que o Arena Carrefour busca unir entretenimento, dados e vendas em uma única plataforma durante o Mundial

Arena Carrefour: aplicativo da rede ganha plataforma de gamificação com jogos, cupons e ativações de marcas (Divulgação)

Arena Carrefour: aplicativo da rede ganha plataforma de gamificação com jogos, cupons e ativações de marcas (Divulgação)

Publicado em 28 de maio de 2026 às 11h33.

O Carrefour quer transformar o aplicativo da rede em uma plataforma de entretenimento — e a Copa do Mundo é o pretexto.

O Arena Carrefour, lançado na última terça-feira, 26 de maio, é uma plataforma de gamificação dentro do app que reúne minigames, cupons de desconto e ativações de marcas durante o mundial de futebol.

Mas, para Julio Alves, CMO do Carrefour Varejo e Sam's Club, o que está em jogo é maior do que uma promoção sazonal.

"Transformamos o aplicativo em um ambiente de entretenimento, relacionamento e benefícios, conectando marcas e consumidores em um momento de enorme relevância cultural para os brasileiros", diz em entrevista exclusiva à EXAME. "É uma iniciativa que une experiência, dados, engajamento e negócio em uma única plataforma."

A mecânica é simples: o usuário entra no app, acessa o Arena Carrefour e tem direito a uma jogada diária gratuita em minigames como jogos de memória, desafios musicais e testes de precisão. Quem acumular pontuação suficiente para figurar entre os dez melhores em cada um dos quatro estádios virtuais da plataforma ganha cupons de R$ 500 — válidos no Carrefour Hiper e no Bairro. No total, R$ 20 mil em prêmios.

Todos os participantes também recebem cupons semanais com descontos entre 10% e 20%.

Por trás da dinâmica de jogo, há uma aposta no retail media, modelo em que marcas pagam para aparecer dentro de plataformas de varejo com audiência própria. Coca-Cola, Garoto, Lay's e Samsung ocupam os estádios virtuais; Maturatta, Budweiser e YoPro estão nos quiosques.

Alves descreve como uma "ação cooperada" com os times comerciais de cada parceiro, sem detalhar valores.

O que ficou registrado é que o interesse foi alto. "Este projeto foi muito bem recebido pela indústria, principalmente por conectar as marcas aos consumidores de forma mais lúdica e gamificada", diz.

O diferencial que o Carrefour tenta construir frente a concorrentes como Mercado Livre, Americanas e iFood passa justamente pela integração entre digital e físico.

"Ao participar do game, o cliente recebe cupons para uso em lojas físicas ou no e-commerce e, ao comprar produtos das marcas participantes, ganha chances extras dentro da dinâmica", explica Alves. Segundo ele, o modelo já apresentou resultados positivos em outros países onde o Carrefour opera, com efeitos em downloads do app, identificação de clientes e crescimento da base fidelizada.

A referência mais próxima é a França. Alves não apresentou números específicos, mas afirma que benchmarks locais apontam para crescimento expressivo de usuários ativos mensais durante períodos de ativação semelhantes.

Na Copa anterior, entre maio e julho, categorias como televisores, celulares, notebooks e caixas de som cresceram cerca de 12% nas lojas da rede. A expectativa para 2026 é chegar a 16%. O Carrefour também projeta forte alta em carnes, bebidas, snacks e itens de confraternização durante os jogos.

Para quem joga e não converte, há uma régua de reengajamento via CRM. Todos os usuários que interagirem com o Arena entram automaticamente em jornadas de comunicação para incentivar o resgate dos cupons ou retomar a participação nos jogos.

A questão que fica aberta é o que acontece depois do apito final. Alves sinalizou que a infraestrutura desenvolvida para o Arena não será descartada. "Como a estrutura tecnológica do aplicativo já estará desenvolvida, será relativamente simples replicar o modelo em outros momentos sazonais", diz.

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