A IA pode levar a creator economy além das pessoas e transformar personagens digitais em marcas, audiências e universos de entretenimento (Imagem gerada pelo ChatGPT)
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Publicado em 15 de setembro de 2026 às 15h00.
Por Victor Trindade*
Quem abriu as redes sociais nos últimos dias provavelmente se deparou com uma versão diferente dos amigos, celebridades e até de si mesmo: pessoas recriadas por inteligência artificial como se tivessem vivido nos anos 80.
A tendência transforma fotografias atuais em imagens com estética de outra época e mostra que a IA generativa é capaz de criar versões alternativas de nós mesmos e colocá-las em contextos que nunca existiram.
Mas, se a tecnologia já permite imaginar como seríamos em outra década, um passo seguinte é ainda mais interessante para a indústria do entretenimento: criar personagens que não existem em nenhuma realidade e transformá-los em protagonistas de suas próprias histórias.
Durante anos, a creator economy foi construída a partir de uma lógica relativamente simples: uma pessoa cria conteúdo, conquista uma audiência e transforma sua influência em negócio.
Esse modelo ajudou a criar uma nova categoria de profissionais e transformou as redes sociais em um dos principais canais de comunicação entre marcas e consumidores.
Agora, a inteligência artificial começa a provocar uma mudança mais profunda, em que o creator não precisa mais ser uma pessoa. A próxima geração de influenciadores pode nascer como personagem, já concebida desde o início como uma propriedade intelectual.
Os números mostram que esse mercado já deixou de ser experimental. O IAB projeta que os investimentos publicitários na creator economy nos Estados Unidos chegaram a US$37 bilhões em 2025, crescimento de 26% em um ano e quatro vezes superior ao avanço do mercado de mídia como um todo.
O mesmo levantamento mostra que três em cada quatro marcas usam ou planejam usar IA em atividades relacionadas ao creator marketing.
No Brasil, a pesquisa #Publi 2025, do IAB Brasil em parceria com a Offerwise, revela que 70% dos brasileiros consideram a autenticidade um fator decisivo para serem influenciados e que 80% já compraram produtos a partir de recomendações de creators.
Se a influência depende menos da fama e mais da capacidade de criar identificação, confiança e vínculo, por que essa relação precisaria necessariamente começar com uma pessoa real?
É nesse ponto que surge uma nova possibilidade para a indústria em que personagens criados com inteligência artificial podem ser desenvolvidos não apenas como avatares, mas como propriedades intelectuais, com personalidade, universo narrativo, identidade visual e potencial para existir em diferentes formatos e plataformas.
Em vez de pensar em uma campanha pontual com um influenciador, marcas e empresas de entretenimento podem construir relações de longo prazo com personagens capazes de participar de histórias, produzir conteúdo, dialogar com comunidades e, posteriormente, gerar receitas por publicidade, licenciamento, produtos, entretenimento e outras extensões.
A lógica passa a ser sobre “criar universos em escala”.
Essa transformação também muda o papel da própria creator economy. O creator tradicional é, em grande medida, uma marca pessoal. O personagem AI-native pode nascer como uma marca e evoluir para uma propriedade intelectual.
É uma diferença importante porque amplia o potencial de longevidade e de exploração comercial. Uma pessoa pode ser o centro de uma audiência; um personagem pode se tornar o centro de um universo. A distinção entre creator, entretenimento e mídia começa, portanto, a ficar menos evidente.
Isso não significa que a autenticidade perderá importância, pelo contrário. O desafio será justamente entender como construir identificação em torno de personagens que não possuem uma vida real.
A pesquisa do IAB Brasil mostra que autenticidade é um dos principais fatores para a influência no país.
Para personagens artificiais, essa autenticidade não necessariamente virá da experiência pessoal, mas da consistência da personalidade, da qualidade das histórias, da transparência sobre sua natureza e, principalmente, da capacidade de criar uma relação genuína com a audiência.
Já existem sinais concretos dessa mudança. Personagens desenvolvidos integralmente com inteligência artificial começam a construir audiência, protagonizar narrativas e participar de estratégias comerciais.
O caso da Malu Sinistra, criada pela Fly Media, mostra que uma personagem pode ser concebida desde o início como uma entidade de entretenimento, e não simplesmente como uma representação digital de uma pessoa existente.
O que está sendo testado nesses projetos não é uma nova maneira de criar e distribuir propriedade intelectual.
A IA, portanto, pode representar para a creator economy algo maior do que uma ferramenta para produzir mais conteúdo em menos tempo. Ela pode mudar quem, ou o que, pode ser um creator.
Se a primeira fase da economia dos criadores transformou pessoas em marcas, a próxima pode transformar personagens em propriedades intelectuais capazes de gerar audiência, comunidade e negócios.
A tendência dos anos 80 talvez pareça apenas uma brincadeira de internet, mas revela que estamos entrando em uma era em que qualquer pessoa pode experimentar diferentes versões de si mesma e em que empresas podem criar personagens que já começam como marcas e potenciais universos de entretenimento.
*Victor Trindade é CEO da Fly Media.