"É Brincando que a Gente Cresce": campanha da Disney traz jogos lúdicos e com foco em inclusão (Disney/Divulgação)
A Disney está em busca de reforçar seu posicionamento em favor da diversidade e inclusão para diferentes faixas etárias, em especial a um de seus principais públicos-alvo: as crianças. Para isso, a empresa preparou uma campanha para o Dia das Crianças, comemorado em 12 de outubro, que pretende levar jogos inclusivos e lúdicos que ampliem o debate sobre o respeito às diferenças. Ou seja, para a empresa, é brincando que se aprende.
Quatro jogos digitais foram lançados durante o mês de setembro, todos fazendo referência aos personagens mais icônicos dos estúdios. Entre eles as princesas, Mickey Mouse, Homem Aranha e também algumas personagens dos estúdios de animação Pixar como Carros, Toy Story e Os Incríveis.
Em comum, todos os jogos têm inclinação à acessibilidade, com o design amigável a crianças portadoras de necessidades especiais ou condições como dislexia, visão baixa e daltonismo. Além disso, têm tradução simultânea dos resultados para a linguagem de sinais e incentivam o aprendizado de libras para todas as idades.
A tentativa da empresa é ampliar o debate em favor da diversidade e socialização de crianças de todos os perfis, assegurando que a visibilidade do Dia das Crianças traga ainda mais fôlego à campanha. Os joguinhos inclusivos fazem parte de uma campanha mais extensa, chamada de “Dia de Todas as Crianças - É Brincando que a Gente Cresce”.
Trata-se de um esforço que começa ainda da porta para dentro, e que parte de uma área de diversidade e inclusão dedicada a entender como o tema pode ser levado a diferentes frentes da empresa, das comunicações de marketing à escolha de sócios comerciais e fornecedores — e agora, a uma campanha. “Sem dúvida é um trabalho multidisciplinar”, diz Rita Oliveira, Head de DE&I e CSR, em entrevista à EXAME.
Para esta campanha em específico, o compromisso com a diversidade também se traduz na curadoria para a escolha da empresa que desenvolve os jogos, Plot Kids. “Sempre tentamos entender como diferentes agentes podem contribuir com nossos pilares, por isso buscamos consultorias e outros especialistas que saibam de fato o que estão fazendo”, diz Oliveira.
Na desenvolvedora de jogos, o processo de criação dos jogos começa ainda nas conversas com especialistas, como psicopedagogos e testes com as próprias crianças. “É um processo que retorna o amor que essas crianças têm à marca. É muito interessante ver como elas se empolgam ao sentir que fazem parte daquilo”, diz Luiza Guerreiro, CEO da Plot Kids.
Esta é a primeira vez que a Disney cria uma campanha de grande porte — a Disney costuma concentrar 35% de todo o investimento em marketing anual apenas apenas no Dia das Crianças— que não está necessariamente ligada à venda de um produto. Os jogos não estão atrelados a nenhuma condição de compra ou benefício, e podem ser acessados de forma gratuita no site.
Segundo Luiza Queiroz, Head de Franchise Marketing, a independência da campanha também pode resumir o recente esforço da Disney em ampliar narrativas com foco em representatividade de grupos sub-representados. “Temos o poder de influenciar crianças em todo o mundo, basta ver a repercussão do novo trailer da Pequena Sereia. Por isso, representatividade não é algo bobo, importa e muito”, diz. “Agora abraçamos essa causa assumindo e divulgando cada vez mais nosso posicionamento”.
Para promover os jogos inclusivos, comunicações visuais foram inseridas nos mais de 24.000 pontos de venda físicos e digitais da Disney no país. Além disso, também foram preparados comerciais na TV e ações com influenciadores digitais.
A cada acesso aos jogos, a Disney doará R$ 1 ao Instituto Serendipidade, organização de apoio e inclusão de pessoas com deficiência intelectual.
“A inclusão sempre esteve no nosso DNA, mas não falávamos muito sobre isso. Agora, passamos a assumir de fato nosso papel como empresa de impacto e protagonista”, diz Yonatan Politi, vice-presidente da área de produtos de consumo, jogos e publicações da Disney.
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