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Social games conquistam 35 milhões de brasileiros

47% dessa base nacional é formada por usuários pagantes

Social games: audiência de 35 milhões de brasileiros
DR

Da Redação

Publicado em 22 de setembro de 2011 às 19h26.

São Paulo - De acordo com Juan Franco, CEO e fundador da Mentez, os social games já contam com uma audiência de 35 milhões de brasileiros, sendo 47% dessa base nacional formada por usuários pagantes.

Diante da força e da crescente expansão deste segmento, o eTalks Abril reuniu na noite de quarta-feira, 21, especialistas nacionais e internacionais para participarem do painel “Social Games no Brasil”.

Franco dividiu o palco do Auditório Abril, em São Paulo, com o diretor acadêmico da Cidade do Conhecimento e professor da ECA/USP, Gilson Schwartz, o CEO e fundador da Agência iThink, Marcelo Tripoli, e CEO e fundador da 2Mundos, Reinaldo Normand – além do jornalista da revista INFO, Cauã Taborda, que mediou o debate.

No encontro, foram apresentados cases de “gameficação” de campanhas de marketing e, dentro deste cenário, Normand defendeu a importância de se manter o game em si como o centro das atenções, inserindo as marcas de forma inteligente dentro do contexto do jogo.

O executivo destacou o merchandising em programas de reality show como exemplos que podem servir de inspiração para empresas interessadas em incluir suas marcas no universo dos social games.

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São Paulo - De acordo com Juan Franco, CEO e fundador da Mentez, os social games já contam com uma audiência de 35 milhões de brasileiros, sendo 47% dessa base nacional formada por usuários pagantes.

Diante da força e da crescente expansão deste segmento, o eTalks Abril reuniu na noite de quarta-feira, 21, especialistas nacionais e internacionais para participarem do painel “Social Games no Brasil”.

Franco dividiu o palco do Auditório Abril, em São Paulo, com o diretor acadêmico da Cidade do Conhecimento e professor da ECA/USP, Gilson Schwartz, o CEO e fundador da Agência iThink, Marcelo Tripoli, e CEO e fundador da 2Mundos, Reinaldo Normand – além do jornalista da revista INFO, Cauã Taborda, que mediou o debate.

No encontro, foram apresentados cases de “gameficação” de campanhas de marketing e, dentro deste cenário, Normand defendeu a importância de se manter o game em si como o centro das atenções, inserindo as marcas de forma inteligente dentro do contexto do jogo.

O executivo destacou o merchandising em programas de reality show como exemplos que podem servir de inspiração para empresas interessadas em incluir suas marcas no universo dos social games.

Para Tripoli, a “gameficação” é o caminho para transformar até conteúdos densos – como simulações financeiras e declaração de Imposto de Renda, por exemplo - em algo mais divertido e lúdico. Por isso, ele defende que este tipo de estratégia deve ser uma prioridade na decisão de negócios das empresas. Como todo educador, Schwartz propôs aos especialistas que busquem associar a formação e a disseminação de boas práticas sociais à lúdica e criativa ferramenta de marketing.

Promovida pela Abril Mídia, esta edição especial do eTalks Abril encerra-se às 19h desta quinta-feira, 22, com a apresentação da inédita pesquisa “A mulher brasileira na internet”, por Giuliana Tatini e Cynthia de Almeida. Realizado pela comScore para o MdeMulher, a rede de sites femininos da Editora Abril que fala mensalmente com 14 milhões de mulheres, o estudo será apresentado em primeira mão para os convidados.

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