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Supercomputador Watson já é capaz de debater diferentes assuntos

Os argumentos são gerados pelo computador ao pesquisar em um banco de dados formado pelos artigos da Wikipédia; a análise é feita em questão de segundos

watson (Getty Images)

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Da Redação

Publicado em 9 de maio de 2014 às 18h05.

Conhecido por ter derrotado dois jogadores em um programa de perguntas e respostas, o supercomputador Watson agora é capaz de discutir diferentes tópicos – e quase como uma pessoa “de verdade”. A “funcionalidade” foi revelada pela IBM durante uma apresentação na conferência global do Milken Institute, focada principalmente na máquina capaz de simular a inteligência humana.

Os argumentos são gerados pelo computador ao pesquisar em um banco de dados formado pelos artigos da Wikipédia. Segundo a demonstração, são pelo menos 4 milhões deles, que depois são filtrados para que apenas os relacionados ao tema sejam analisados. O Watson, então, separa os argumentos (frases e sentenças presentes nos textos) favoráveis dos contrários encontrados, e os lista de acordo com o posicionamento desejado.

Na apresentação, o vice-presidente sênior e diretor de pesquisa da IBM John Kelly III escolheu como tema para a discussão a proibição da venda de videogames violentos para crianças. O supercomputador analisou todos os artigos da enciclopédia virtual em questão de segundos, e então apresentou seus argumentos. Eis os argumentos que Watson apresentou:

 “Gostaria de levantar os seguintes pontos para defender o tópico. A exposição a videogames violentos resulta no aumento da agitação psicológica, gera pensamentos e sentimentos relacionados a agressões e também piora o comportamento social. Além disso, esses jogos ou músicas violentos realmente fazem com que adolescentes cometam atos de agressão na vida real. Por fim, videogames violentos podem aumentar a agressividade entre crianças.

“Por outro lado, gostaria de notar os seguintes argumentos que se opõem ao tópico. Violência nos videogames normalmente não é ligada a tendências agressivas. Além disso, a maioria das crianças que joga videogames não tem problemas. Finalmente, jogar videogames é parte da vida social de um adolescente normal.” Veja abaixo, a partir dos 45 minutos, o processo.

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São argumentos um tanto rasos, é verdade, mas os pontos apresentados como favoráveis ao tópico são realmente a favor e fazem sentido, enquanto os contrários são, de fato, contra a proibição da venda de jogos violentos para crianças. Parece algo óbvio, mas não deixa de ser impressionante a velocidade com que o Watson (que, vale lembrar, é um computador) consegue coletar informações e organizá-las de forma racional.

Como lembrou o site GizMag, além de ser capaz de discutir, o supercomputador ainda poderá ser usado pela IBM na África para encontrar respostas para questões relacionadas a desenvolvimento, por exemplo. A empresa também deve aplicar essa inteligência artifical na área científica, colocando-a para trabalhar no sequenciamento genético e até no tratamento de câncer. 

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