Homem usa equipamento de realidade aumentada durante 'preview' do parque de eSports Red Tokyo Tower, em 20 de abril de 2022 (AFP/AFP)
AFP
Publicado em 10 de maio de 2022 às 14h32.
Última atualização em 10 de maio de 2022 às 14h50.
Manter apenas a rotina de várias horas de treino por dia é insuficiente para que um jogador seja competitivo nos eSports — afirmam especialistas da Team Liquid, uma das equipes mais importantes dessa disciplina, segundo os quais o crucial é se pensar no desenvolvimento do cérebro.
No centro de treinamento dessa equipe em Utrecht, na Holanda, o preparador David Tillberg-Persson olha concentrado para a tela. Com a ajuda do teclado, deve reconhecer formas e "pegar" pontos vermelhos. Antecipar-se, ver, reagir. Tudo isso cada vez mais rápido.
Também conhecido como "Fuzzface", Tillberg-Persson é um ex-jogador sueco de 28 anos que participou do teste de um novo programa de treinamento. Foi, então, colocado à disposição das equipes da Team Liquid que disputam as principais ligas profissionais dos eSports, as competições de videogames.
Hoje, a imagem de um adolescente com sobrepeso trancado em seu quarto está muito longe da realidade deste setor, que experimentou uma rápida profissionalização, com times e competições gerando milhões de dólares. Seus jogadores levam um estilo de vida exemplar, sem excessos.
Com um viveiro de talentos que não para de crescer, graças à incorporação de novas gerações, a competição está cada vez mais equilibrada. Neste novo contexto, as equipes buscam meios de otimizar o aspecto cognitivo, considerado primordial em um campo, no qual cada milissegundo importa.
Descrito como "revolucionário" pela Team Liquid, o novo programa de treinamento, batizado de "The Pro Lab", também foi lançado na Califórnia, onde fica a sede da equipe. “Acreditamos que o Pro Lab vai causar sensação na indústria dos eSports e além”, afirma o holandês Victor Goossens, fundador e um dos líderes da Team Liquid, citado em um comunicado.
“O Pro Lab é um espaço único de treinamento, apoiado pela ciência dos eSports e que muda, fundamentalmente, não apenas a forma como os atletas treinam como também a maneira como crescem e evoluem na indústria”, explica a equipe.
Os jogadores do Team Liquid, jovens que vivem em diferentes partes do mundo, serão submetidos a testes cognitivos e a jogos relativamente simples. Depois, os resultados serão analisados para detectar possíveis lacunas e constatar suas qualidades.
Os testes estão classificados em quatro categorias principais: atenção, memória, controle e antecipação. “Buscamos usar a tecnologia e os dados para tornar mais eficaz o treino que conhecemos, que é ficar atrás de um PC durante 8 horas”, jogando partidas e analisando-as com um "coach", explica a diretora esportiva da Team Liquid, Brittany Lattanzio.
Nos eSports de "muito, muito alto nível", diz esta canadense de 32 anos à AFP, "o mínimo detalhe pode fazer sua equipe ser melhor do que as demais". O objetivo é determinar atividades de treinamento para cada jogador, com a missão de melhorar a concentração, a velocidade de reação, ou a memória.
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"Todos os atletas da Team Liquid vão jogar e, com base nisso, vamos obter muitos dados para criar perfis", explica Rafick de Mol, de 28 anos, analista da BrainsFirst, empresa holandesa que ajudou a desenvolver o programa para o Pro Lab.
“Este é um desenvolvimento bastante recente, e estamos na vanguarda disso, o que pode significar uma vantagem, já que fornece informações que outros testes, ou conversas, não fornecem”, destaca De Mol. "Isso faz parte do futuro dos eSports", acrescenta.
Treinador de uma equipe que joga a PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), um videogame multijogador de combate e sobrevivência, "Fuzzface" aguarda, com impaciência, a divulgação dos primeiros resultados.
“Historicamente, o treinamento em eSports tem-se centrado apenas no desempenho no jogo", explica este treinador, que faz parte do grupo de veteranos de um setor “muito jovem”. "O legal dos videogames é que você se envolve de verdade com a tecnologia, um mundo em constante evolução", comentou Brittany Lattanzio, acrescentando que "há mais ferramentas que podem ser usadas em um computador do que as que podem ser usadas em um campo de futebol".
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