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O que a aquisição da Blizzard pela Microsoft significa para o metaverso

Compra de 70 bilhões de dólares torna a Microsoft a terceira maior empresa de jogos do mundo em receita, mas foco está no metaverso

Com aquisição da Microsoft, metaverso se afasta do óculos e se aproxima de celulares, PCs e consoles (Thinkhubstudio/Getty Images)

Com aquisição da Microsoft, metaverso se afasta do óculos e se aproxima de celulares, PCs e consoles (Thinkhubstudio/Getty Images)

LP

Laura Pancini

Publicado em 22 de janeiro de 2022 às 13h45.

Última atualização em 22 de janeiro de 2022 às 14h42.

2022 inicia com uma mudança gigantesca no setor de games, que deve acelerar o crescimento de jogos multiplataforma e até o metaverso. A Microsoft anunciou nesta semana que está na fase final da aquisição da Activision Blizzard, desenvolvedora de jogos por trás de gigantes bilionários como Call of Duty, OverWatch e Candy Crush.

A compra de quase 70 bilhões de dólares irá tornar a empresa de Satya Nadella a terceira maior empresa de jogos do mundo em receita, atrás somente da Tencent Holdings e do Sony Group. Ao fechar, a Microsoft terá “30 estúdios internos de desenvolvimento de jogos, além de recursos adicionais de publicação e produção de e-sports”, como explica em nota.

Os 25 milhões de assinantes da Game Pass, assinatura mensal que funciona como uma Netflix para jogos, terão acesso ao portfólio extenso da Blizzard, que sozinha conta com 400 milhões de jogadores ativos mensais. Mais do que isso, os usuários poderão ir além do Xbox e aproveitar os jogos multiplataforma da desenvolvedora, que são voltados para console, PC e smartphone. Só o celular, por exemplo, centraliza 95% dos jogadores de todo o mundo, de acordo com a Microsoft. 

Além do grande volume de usuários, os jogos multiplataforma da Blizzard também significam uma porta de entrada para o metaverso, espaço virtual compartilhado e que se tornou um dos maiores assuntos do momento depois que o Facebook mudou o nome de sua empresa-mãe para Meta e anunciou que iria trabalhar “para ajudar a dar vida” ao futuro da tecnologia.

Porém, enquanto a Meta está atrelada ao óculos virtual da sua subsidiária Oculus, a Microsoft adquiriu games da Blizzard que já são sua própria versão do metaverso: jogos online como Call of Duty apresentam um mundo virtual onde usuários podem se encontrar.

“É como se, na Meta, você tivesse que pegar o elevador e subir até o andar. A Microsoft abriu um monte de portas em volta, é só entrar”, analisa Marcelo Rodiño, cofundador e Diretor Criativo da Flex Universe, empresa que desenvolve soluções de realidade aumentada para o mundo corporativo.

Na avaliação de Wagner S. Moraes, sócio-fundador da A&S Partners, empresa brasileira pioneira na montagem e estruturação de fintechs de meios de pagamento, é evidente que, além dos games, a Microsoft está em busca do seu próprio metaverso. “Isso é uma tendência que deve se avolumar daqui para frente. A grande ênfase no mundo hoje é que ele está migrando para experiências mais imersivas.”

Vale ressaltar que o metaverso também significa ter posse de um ambiente virtual onde é possível a troca de criptomoedas. Tokens e moedas digitais voltadas para o metaverso já existem, e com certeza a Microsoft está apostando que terá uma criptomoeda para chamar de sua nesse espaço.

Além disso, nos games, a compra e venda de bens de diversos jogos e universos já é uma realidade — qualquer usuário pode juntar dinheiro para comprar uma skin no Fortnite, por exemplo. Dentro do metaverso, a compra de ativos digitais só deve aumentar.

Problemas na Blizzard

Apesar do portfólio atrativo da companhia, os números da Blizzard estavam em considerável queda – as ações da empresa caíram 37% desde julho de 2021 até o anúncio da Microsoft – após escândalos de assédio sexual que, de acordo com documentos, envolvem até o suicídio de uma ex-funcionária. 

De acordo com o processo, era “quase universal” o sentimento entre funcionárias de que trabalhar na Blizzard era como “estar em uma casa de fraternidade”, com funcionários bebendo e submetendo as mulheres da empresa a assédio sexual “sem qualquer repercussão”. 

“A Blizzard construiu uma plataforma muito boa e soube executar de maneira exemplar, mas nunca teve um corpo de executivos forte ou uma estrutura de valores adequada”, disse Moraes, que avalia que a Microsoft se diferencia nesses pontos. 

Jason Schreier, jornalista da Bloomberg, afirmou em seu Twitter que os funcionários da desenvolvedora de games aparentam estar otimistas sobre a mudança, mas “furiosos” que o presidente executivo terá uma “saída suave”, algo que ainda não foi totalmente confirmado. O CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, somente disse que a empresa irá reportar a ele após a aquisição, não deixando claro se Kotick irá continuar.

Desde o início das investigações em julho de 2021, mais de 80 funcionários deixaram a Blizzard – tanto por terem se demitido, quanto por advertências relacionadas ao escândalo –, de acordo com o WSJ. A marca tem estúdios em todo o mundo com cerca de 10.000 funcionários.

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