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11 games que tiveram uma mão de Satoru Iwata na produção

Satoru Iwata 'nasceu' como um programador, e sua contribuição para os games da Nintendo foi numerosa. Separamos 11 exemplos aqui.

Presidente e programador (Reprodução)
DR

Da Redação

Publicado em 13 de julho de 2015 às 16h52.

Última atualização em 13 de setembro de 2016 às 16h41.

Dos altos executivos da indústria de videogames atual, o japonês Satoru Iwata era de longe um dos mais admirados. Morto neste último sábado, aos 55 anos, o sorridente presidente da Nintendo "nasceu" como um programador ainda na HAL Laboratories. E mesmo após subir alguns cargos (primeiro na HAL, depois na própria Nintendo) continuou a escrever códigos ou a colaborar no desenvolvimento de jogos de alguma forma. Selecionamos nesta lista 11 deles, todos com uma mão de Iwata na programação ou em algum aspecto fora dela.
  • 2. Balloon Fight

    2 /12(Reprodução)

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    Lançado ainda em 1985 para o Nintendinho, Balloon Fight é exatamente o que o título sugere: uma briga de balões. No jogo, você controla um personagem sem nome com dois balões presos ao capacete. Apertando repetidamente o A ou o B, o jogador controla a altitude com que o personagem flutua, e assim estoura os balões sobre as cabeças dos inimigos para fazê-los cair ao chão. A ideia simples veio de Yoshio Sakamoto, hoje um dos nomes-chave por trás da franquia Metroid. Mas quem programou o jogo foi Satoru Iwata, então coordenador de produção de software na HAL Laboratories.
  • 3. Air Fortress

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  • "Quase exclusivo" do Japão, o game para o velho Nintendinho saiu por lá em 1987. Só dois anos depois que algumas poucas centenas de cópias do jogo de plataforma espacial chegaram aos EUA, embora não haja uma confirmação oficial. De qualquer forma, Air Fortress foi desenvolvido na HAL Laboratories, e Iwata participou como produtor e "conselheiro técnico".
  • 4. NES Open Tournament Golf

    4 /12(Reprodução)

    Um pouco mais novo (saiu em 1991 no ocidente), mas também do Nintedinho, NES Open Tournament Golf foi o segundo game da série Mario Golf, que coloca o encanador bigodudo símbolo da Nintendo como golfista. A produção do jogo ficou nas mãos de Masayuki Uemura, o mesmo que desenhou o NES e o SNES, enquanto a equipe de programação tinha Satoru Iwata, ainda da HAL, entre os nomes principais.
  • 5. Kirbys Dream Land e Kirbys Adventures

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    A bola rosa (branca apenas na caixa do game) não foi criada exatamente por Iwata - a obra é, na verdade, de Masahiro Sakurai. Mas se não fosse por um empurrão do programador e então presidente da HAL, é provável até que o pai do personagem não tivesse desenhado a criaturinha redonda, para começo de conversa. A ideia veio em 1992, quando o estúdio enfrentava problemas financeiros e já havia inclusive aberto um pedido de falência. Para recuperar as finanças e trazer a empresa de volta, Iwata - então recém-promovido à presidência - sugeriu a criação de um jogo curto e mais simples, que todos pudessem aproveitar. Foi daí que surgiu Kirbys Dream Land, para o primeiro Game Boy. O jogo tornou o personagem conhecido entre os donos de consoles da Nintendo, e nos seis anos seguintes ganhou outras seis versões, inclusive duas sequências do jogo original e Kirbys Adventures (1993), para o NES.
  • 6. Earthbound

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    Depois de fazer um bom sucesso no Japão, o game Mother já estava com uma sequência engatilhada. Mas o desenvolvimento de Mother 2 (ou Earthbound, como ficou conhecido) não foi tão rápido quanto esperado. O processo todo já acumulava quatro anos, e levaria pelo menos mais alguns para ser concluído. Foi então que Iwata, já presidente da HAL Laboratories, "apareceu" para ajudar. "De acordo com a minha memória, na época o projeto não estava nem no caminho para ser finalizado", disse o também programador em uma entrevista concedida à revista japonesa Hobo Nichi. "Então a primeira coisa que disse ao Itoi-san (Shigesato Itoi, criador da franquia) foi: Eu não acho que vocês vão conseguir terminar isso se continuarem desse jeito." As "peças" do jogo, segundo Iwata, estavam prontas, mas não se encaixavam, de forma que Earthbound não estava nem perto de rodar. A sugestão, então, foi "limpar" o código e começar do zero, de forma que o processo todo - que já levara quatro anos - tomasse apenas mais seis meses para ter o desenvolvimento concluído. As mudanças deram certo, e o jogo foi às prateleiras japonesas em agosto de 1994.
  • 7. Pokémon Gold & Silver

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    Um dos melhores jogos da franquia (se não o melhor), as versões Gold e Silver de Pokémon marcaram época por mostrarem um novo continente, Johto, e ainda incluírem o antigo, Kanto, em um só cartucho. A história, porém, seria bem diferente se não fosse por Iwata, que programou as ferramentas de compressão que permitiram a inserção do "velho" continente no cartucho do jogo. Se não fosse por ele, então, é bem provável que você nem tivesse tido a chance de revisitar os oito ginásios originais e Red, com seu Pikachu nível 81. Depois de Gold e Silver, de 1999, Iwata ainda atuou como produtor de Pokémon Snap e Crystal e como produtor executivo de Ruby e Sapphire, Colosseum, Fire Red e Leaf Green, Emerald, entre outros.
  • 8. Pokémon Stadium

    8 /12(GameGrumps Wikia / Reprodução)

    Além dos RPGs de Pokémon, Iwata esteve envolvido na produção de Pokémon Stadium, game que nascia com a ideia de levar as batalhas em turno dos Game Boys para telas bem maiores. O grande problema é que ninguém da equipe tinha conseguido adaptar as lutas de Pokémon Red, Blue e Green para o Nintendo 64 - uma tarefa que coube a Satoru Iwata. Sem nenhuma referência de documentos, o presidente da HAL conseguiu adaptar o sistema de combate de um jogo portátil para o cartucho de um console de mesa. E tudo em uma semana.
  • 9. Super Smash Bros.

    9 /12(Reprodução)

    O papel de Iwata no desenvolvimento do primeiro Smash Bros. também foi crucial. O projeto nasceu pelas mãos dele e de Masahiro Sakurai (o pai do Kirby), que inicialmente não pretendiam incluir nenhum personagem da Nintendo no jogo de luta. Sakurai foi quem teve a ideia de transformar a atmosfera do game com a inclusão de Mario, Link, alguns Pokémon e companhia. Mas Iwata esteve lá desde o começo para negociar a ideia com a própria Nintendo e ver Super Smash Bros. saindo para o 64 em 1999. Dois anos depois, aliás, já como diretor na Nintendo, o executivo ainda ajudou a revisar os códigos de Super Smash Bros. Melee durante três semanas, garantindo que o game saísse na data certa.
  • 10. Animal Crossing

    10 /12(Reprodução)

    O envolvimento de Iwata em Animal Crossing não foi tão direto quanto nos outros games. Mas é interessante notar que o diretor (e depois presidente) da Nintendo esteve envolvido com a série em três capítulos, desde o primeiro, lançado em 2001 para o GameCube. O único do qual não participou diretamente foi o último, New Leaf, que chegou em 2012 ao 3DS. Porém, para promover o game, Iwata entrevistou os desenvolvedores em uma sessão de sua coluna Iwata Asks, na qual demonstrou conhecer bem a série - inclusive perguntando sobre um dos personagens, a estressada toupeira Mr. Resetti.
  • 11. Mario & Luigi: Superstar Saga

    11 /12(Reprodução)

    O papel de Iwata no elogiado RPG de Mario e Luigi, lançado em 2003 para o Game Boy Advance, também foi de produtor executivo. O cargo foi o mesmo que ele ocupou em diversos títulos da Nintendo desde que entrou na empresa, em 2000, e foi nomeado presidente, em 2002. A lista inclui praticamente todos os games produzidos e lançados pela empresa nesse tempo, um período em que a marca pouco errou - e inclusive colocou no mercado um bom número de clássicos, como a trilogia Metroid Prime, The Legend of Zelda: Twilight Princess e Fire Emblem Awakening, entre tantos outros jogos do Mario, como o próximo da lista.
  • 12. Super Mario galaxy 2

    12 /12(Reprodução)

    O primeiro Super Mario Galaxy foi um sucesso estrondoso de vendas e de críticas, e seu sucessor não ficou atrás nos dois quesitos. Ambos tiveram Iwata como produtor executivo, mas foi no segundo, lançado em 2010 para o Wii, que o presidente deu a sugestão mais impactante. Nada de mudar os gráficos ou a jogabilidade, no entanto: a ideia do executivo foi simplesmente incluir um DVD com extras no pacote do game vendido no Japão, na Europa e na Austrália. O disco trazia vídeos com a equipe de desenvolvimento jogando a obra, e servia como um tutorial mais refinado. A ideia foi um tanto um mal executada, como o site GamesRadar ressaltou na época - afinal, qual o sentido de incluir um material assim em um segundo disco? Ainda assim, a proposta era nobre: mostrar a um público mais casual, que poderia não se adaptar tão bem, que mesmo um Mario em 3D é divertido.
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