Gui Barbosa e Yuri "Fly", da Gamers Club: Prestes a completar 10 anos, a empresa se consolidou como o principal hub de jogos competitivos da América Latina (Divulgação/Divulgação)
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Publicado em 28 de janeiro de 2026 às 11h05.
Última atualização em 28 de janeiro de 2026 às 11h07.
O mercado gamer brasileiro deixou de ser um nicho experimental para se tornar um canal relevante de negócios, mídia e publicidade. Em um setor que cresceu rápido demais para regras claras, organizar o jogo virou vantagem competitiva.
É nesse contexto que entra a Gamers Club. Prestes a completar 10 anos, a empresa se consolidou como o principal hub de jogos competitivos da América Latina e agora colhe os resultados da sua aposta mais recente: a mídia B2B.
Em 2025, a vertente de mídia da companhia faturou mais de R$ 5 milhões, com crescimento de 250% em relação a 2024. A operação roda dentro da unidade Gaming Services, lançada no ano passado para conectar marcas ao público gamer de forma integrada à experiência de jogo.
“Nosso objetivo sempre foi organizar o jogo competitivo e criar um ambiente justo”, afirma Yuri “Fly”, cofundador da Gamers Club. “A mídia entra como consequência desse ecossistema mais profissional.”
Para 2026, a empresa projeta crescer cerca de 50% nessa linha de receita, com expansão do inventário e novos formatos de mídia dentro da jornada do jogador.
“Não é sobre interromper o jogo. É sobre fazer parte da experiência”, diz Gui Barbosa, diretor de parcerias da Gamers Club.
A Gamers Club nasce da vivência direta de seus fundadores com o cenário competitivo ainda informal dos games no Brasil. Yuri “Fly” jogou Counter-Strike (CS) de forma semi-profissional entre 2004 e 2009, quando o ambiente era dominado por lan houses, campeonatos fragmentados e ausência de regras claras.
“Não existia distinção entre amador e profissional. Ninguém sabia onde competir, quando ou como evoluir”, afirma.
Após passar por outras empresas, Fly decidiu criar uma plataforma que organizasse esse ecossistema. A proposta era clara: estruturar campeonatos, criar rankings, oferecer premiações, segurança competitiva e um ambiente previsível para quem queria levar o jogo a sério.
Hoje, a Gamers Club reúne quase 3 milhões de usuários e opera jogos como CS, Valorant, Free Fire, League of Legends e Rainbow Six.
Um dos pontos de inflexão da empresa foi o desenvolvimento de um sistema próprio de anti-cheat, tecnologia usada para detectar trapaças, o “doping” dos esportes.
“Trapaça sempre foi uma das maiores frustrações do jogador competitivo”, afirma um dos executivos. “Criar um ambiente confiável foi decisivo para o crescimento.”
A tecnologia evoluiu com o uso de inteligência artificial. Hoje, algoritmos ajudam a identificar padrões suspeitos de comportamento, analisar movimentação, precisão e comunicação entre jogadores, sempre com revisão humana antes de qualquer punição.
A IA também é usada para moderar toxicidade nas partidas. Segundo a empresa, a tecnologia reduziu em mais de 80% o tempo gasto na análise de denúncias de discurso de ódio e comportamento abusivo.
Durante anos, a Gamers Club operou majoritariamente no modelo B2C, baseado em assinaturas. Esse modelo segue existindo, mas passou a dividir espaço com novas fontes de receita.
A principal delas é a Gaming Services, frente B2B criada para atender marcas, agências e desenvolvedoras interessadas em falar com o público gamer de forma mais natural.
“Esse público é avesso à mídia tradicional. Não consome jornal, rádio ou TV do mesmo jeito”, diz Gui Barbosa. “A gente precisou criar formatos próprios, pensados para a lógica do jogo.”
Em 2025, essa unidade realizou mais de 20 campanhas para marcas como Intel, Samsung, Logitech, Red Bull, 3 Corações e Esportes da Sorte.
A estratégia da Gamers Club foi desenvolver formatos de mídia integrados à jornada do jogador. Um dos exemplos é o in-game banner, exibido durante a espera entre rodadas, sem interferir na gameplay.
“É um momento de pausa natural. A mensagem aparece ali, por alguns segundos, sem atrapalhar”, afirma Barbosa.
Outro formato é o vídeo automático com os melhores momentos da partida, gerado logo após o jogo e patrocinado por uma marca. O jogador quer assistir aos próprios highlights, e a marca entra como parte desse conteúdo.
“Isso gera engajamento real. Não é só exposição”, diz o executivo.
Além disso, há ações mais profundas, como criação de itens colecionáveis, missões patrocinadas e eventos proprietários.
Apesar do ritmo acelerado, a empresa reconhece limites naturais para a expansão da mídia. O inventário depende do número de jogadores ativos e do tempo de jogo.
“Mesmo sendo a principal plataforma da América Latina, existe um teto”, afirma um dos executivos. “Por isso, o crescimento é planejado.”
Para 2026, a expectativa é que a receita de mídia chegue perto de R$ 7,5 milhões, enquanto outras linhas — assinaturas, eventos e projetos especiais — sigam representando a maior parte do faturamento total da companhia.
A Gamers Club pretende ampliar o inventário de mídia, refinar o uso de dados e aprofundar o uso de inteligência artificial para personalização das experiências.
“Nosso papel é fazer essa ponte entre marcas e comunidade”, afirma Gui Barbosa. “Quando a ação faz sentido para o jogador, o resultado vem.”
Em março, a empresa deve celebrar seus dez anos com um evento em São Paulo, reunindo parceiros, marcas e nomes do ecossistema gamer. Um marco simbólico para uma empresa que nasceu na informalidade das lan houses e hoje opera no centro da estratégia de mídia de grandes anunciantes