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Geekonomy: Nova aquisição da Microsoft é passo em direção ao metaverso

Anúncio de acordo para compra da Activision Blizzard pela gigante de Redmond indica caminhos para desbravar o metaverso nos próximos anos

Personagem de World of Warcraft, título da Activision Blizzard que é um dos games mais lucrativos da história e conta com mais de 4 milhões de usuários ativos (Divulgação/Divulgação)

Personagem de World of Warcraft, título da Activision Blizzard que é um dos games mais lucrativos da história e conta com mais de 4 milhões de usuários ativos (Divulgação/Divulgação)

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Publicado em 19 de janeiro de 2022 às 12h00.

Por Cauê Madeira*

A terça-feira começou com o anúncio de que a Microsoft está na fase final de aquisição da Activision Blizzard, uma das maiores produtoras de games do mundo (e que vem passando por uma crise de reputação gigantesca após denúncias de assédio), em uma transação de quase US$ 70 bilhões.

E o que está por trás dessa aquisição? O metaverso, claro.

Calma! Não vá embora ainda. Sei que pode parecer meio leviano jogar a carta do metaverso para justificar uma das movimentações mais relevantes da indústria gamer dos últimos anos. Mas vamos analisar os fatos?

Pra começo de conversa, eu sei muito bem que — em tese — não há nada de novo no envolvimento da Microsoft com videogames. O Xbox briga pela liderança nos consoles há anos, e não seria a primeira aquisição da empresa nessa seara. Em setembro de 2020 revelaram ao mercado a compra da controladora da desenvolvedora Bethesda Softworks, responsável por grandes títulos como The Elder Scrolls, Fallout, Doom e Quake.

A transação, de US$ 7,5 bi foi a maior da companhia nesse segmento até essa semana, mas não foi a primeira. Antes disso, já haviam adquirido mais de dez estúdios e produtoras de games, como a criadora do Minecraft, do Age of Empires, do Devil May Cry e do Halo.

Portanto, é claro que a compra da Activision Blizzard impulsiona a companhia a um patamar ainda mais relevante em um mercado que já atua. Mas eu bato na mesma tecla: se posicionar no metaverso foi um fator determinante para tomar essa decisão.

Aos fatos:

  • Embora tenha títulos que rodem em diversas plataformas, os principais games da Activision Blizzard não são voltados para os consoles, e sim para PC (com destaque para World of Warcraft, que ainda é um dos jogos mais lucrativos da história e tem uma base de mais de 4 milhões de jogadores pagantes), seguido de mobile (Candy Crush tem mais de 270 milhões, a maioria não pagante);
  • Sim, jogos para PC ainda são relevantes pra empresa, visto que, óbvio, eles são donos do Windows. Mas se este fosse um movimento para dominar o mercado de console de vez, talvez a escolha não tivesse sido a Activision Blizzard
  • A corrida do ouro para liderar o tópico já começou há algum tempo, mas o Mark Zuckerberg tomou a dianteira com o reposicionamento de sua holding; • Na mesma semana do lançamento da Meta, o Satya Nadella, CEO da Microsoft, anunciou features do Teams para conectar a companhia ao metaverso. Mas claramente foi um movimento para se manter na esteira do assunto. A gigante de Redmond precisava de uma grande história para chamar de sua;
  • A Activision Blizzard conta com dois elementos cruciais para quem pretende dominar o metaverso:
    • Presença extremamente relevante no PC e no mobile. Cruzando com a força do Xbox, cria-se uma gigante de engajamento em todas as telas.
    • Os títulos são amplamente baseados na força de suas comunidades. A experiência em lidar com microeconomias de servidor, engajamento de milhares de usuários simultaneamente torna a empresa um laboratório extremamente competente em desenvolver soluções para o metaverso.
    • Pode não ser uma movimentação tão óbvia, mas o próprio metaverso ainda é um conceito vago e diretamente derivado do universo de games. Resta esperar de quem será o próximo movimento nesse grande tabuleiro metavérsico: a Meta de novo? Apple? Sony? Google? Vamos aguardar.

*Cauê Madeira é sócio-diretor na Loures Consultoria e head da GameChange, nova unidade do grupo FSB voltada para conduzir marcas pela jornada geek

Este é um conteúdo da Bússola, parceria entre a FSB Comunicação e a Exame. O texto não reflete necessariamente a opinião da Exame.

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