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Geekonomy: Netflix leva a sério a história de entrar de cabeça nos games

Coluna semanal de economia geek e cultura pop analisa movimento da gigante do streaming, que está em busca de profissional para liderar sua expansão nos games.

(Getty Images/Reprodução)
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Da Redação

Publicado em 22 de maio de 2021 às 16h00.

Por Cauê Madeira*

Não é de hoje que a Netflix flerta com o entretenimento interativo. Em parceria com desenvolvedores terceirizados, já colocou na rua dois games baseados em sua série original Stranger Things para acompanhar o lançamento de novas temporadas do programa. Stranger Things: The Game e Stranger Things 3: The Game foram lançados respectivamente em 2017 e 2019.

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Nos últimos anos a plataforma de streaming vem testando criar experiências de filmes e séries com funções interativas. Desde 2018, treze títulos do catálogo permitem que o usuário tome decisões sobre os rumos da história que está assistindo. O primeiro deles é o filme Black Mirror: Bandersnatch , que se passa dentro da franquia de suspense e ficção científica que trata sobre realidades distópicas. Depois disso, foram lançados versões interativas de episódios de séries de comédia ( Unbreakable Kimmy Schmidt ), desenhos animados ( Capitão Cueca , Spirit , Carmen Sandiego ) e até um inspirado no game Minecraft .

Por falar em produções baseadas em propriedades intelectuais relacionadas aos games, não sobram exemplos, como DOTA: Dragon's Blood , The Witcher (que na verdade começou como uma série de livros, embora tenha se popularizado nos games mesmo) Castlevania e Arcane , esta última uma série que se passa no universo de League of Legends e deve ser lançada em breve.

Não é de espantar, portanto, que a empresa esteja à procura de alguém para ocupar um cargo executivo nessa liderança voltada à expansão da marca nos videogames. A informação veio em um relatório publicado nesta sexta-feira (21), que dá a entender que a companhia tem conversado com profissionais experientes da indústria sobre a posição.

Mas não é de hoje que se discute a entrada deles nesse universo. A própria Netflix abordou o assunto em abril deste ano, durante evento para divulgar seus resultados trimestrais aos acionistas. Na ocasião, em uma entrevista com o moderador convidado, o co-CEO Reed Hastings declarou que "de certa forma, nós já estamos nos games com [o filme de Black Mirror] Bandersnatch e temos algumas produções com recursos básicos de interatividade", sem aprofundar muito a conversa.

Mas Greg Peters, COO da companhia, se permitiu falar um pouco mais sobre isso.

“Nosso objetivo é criar todos esses universos incríveis e profundos, com personagens atraentes, e que permita às pessoas amarem e quererem conhecer mais e melhor cada personagem e mergulhar ainda mais nesses universos. Estamos tentando descobrir todas as diferentes maneiras de aumentar esses pontos de conexão e ampliar esse fandom. E, certamente, os jogos são um componente realmente interessante disso tudo. Seja gamificando algumas das narrativas lineares que estamos fazendo, como as funções interativas de Bandersnatch, (...) seja lançando nossos próprios jogos como parte desse esforço de licenciamento e merchandising. Estamos felizes com o que vimos até agora. Não há dúvida de que os games serão uma forma importante de entretenimento e uma modalidade relevante para aprofundar a experiência dos fãs, então vamos continuar ", disse o executivo.

A expectativa sugerida pelo relatório do site The Information é que a Netflix estaria considerando lançar um pacote de jogos disponíveis por meio de assinatura, em modelo semelhante ao Apple Arcade; o serviço da maçã, lançado em 2019 – e que frequentemente é chamado de "Netflix dos games" – conta com uma série de jogos exclusivos, disponíveis por US$ 4,99 ao mês. A gigante de Cupertino continua investindo na plataforma, adicionando novos títulos em um ritmo bastante consistente.

Os detalhes sobre essa possível entrada de cabeça nos games ainda são mínimos, mas as evidências estão aí. Não há dúvidas sobre seu interesse em modelos interativos. Não há dúvidas, tampouco, como declarado em evento para investidores em 2019, que em meio à guerra das plataformas de streaming, seu mais proeminente inimigo seja o Fortnite. O game, que é carro-chefe da Epic Games e um campeão no "tempo de tela" ameaça a Netflix não apenas pelas horas que seus usuários passam jogando: o tempo que seus fãs dedicam a assistir a partidas online, acompanhando streamers, competições e todo tipo de conteúdo relacionado ao tema em diversos canais e ambientes digitais é também uma preocupação.

O Fortnite é um jogo, de fato. Mas a Epic Games, que o desenvolve, exemplifica um movimento que ocorre com muitos outros títulos e franquias: o chamado metaverso. Essa é uma tendência do universo gamer e tem a ver com a expansão multimídia, por meio da maior quantidade de canais de entretenimento possíveis, espalhando a propriedade intelectual e a marca. Mas o conceito não se resume à ocupação de mais espaços. O prefixo meta- sugere um auto-referenciamento circular. Um exemplo disso são os eventos online do próprio Fortnite, em que os jogadores assistiam a filmes em uma tela dentro do ambiente de jogo. É o metaverso em ação porque o usuário está, ao mesmo tempo, interagindo com a plataforma, assistindo a um filme, comprando uma roupinha digital que o deixa parecido com o personagem do filme que seu avatar está assistindo e interagindo socialmente com seus amigos.

Dá pra entender? Não existem mais barreiras para a definição do público gamer. Nada impede um usuário de ser um ávido consumidor de música frequentar um concerto em um ambiente digital. Ou um aficionado pelas artes visitar uma galeria virtual com seu avatar.

É meta porque não precisa ser categorizado em uma caixinha do que é "gamer" ou não. São interesses que se sobrepõem e afunilam, como camadas.

E a Netflix não está errada se acredita que precisa olhar para isso também.

Propriedades intelectuais e franquias com potencial de criar seu próprio metaverso não lhe faltam. E cada vez menos o gamer se percebe como gamer, porque os momentos lúdicos ou mesmo competitivos proporcionadas por um jogo eletrônico têm sido diluídos na facilidade de acesso (você não precisa necessariamente comprar um console ou um computador para ser um gamer, visto que pode jogar pelo celular, ou até pela TV); você não precisa necessariamente gastar para ter acesso a um jogo de sucesso, já que o modelo free-to-play só tem crescido; você não precisa sequer diferenciar se o ambiente em que você está inserido é uma plataforma de criação digital, um jogo ou uma rede social.

Você nem precisa ser gamer para ser gamer.

Esse é o futuro das indústrias. De todas elas.

*Cauê Madeira é sócio-diretor da Loures Comunicação

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