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Esportes eletrônicos ganham força durante a pandemia

Marcas investem em patrocínio de campeonatos e principal portal especializado no setor acumula 1,5 milhão de visualizações por mês

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Publicado em 29 de outubro de 2021 às 09h00.

Os eSports não param de crescer e atraem cada vez mais investimentos. Em 2021, já são mais de U$ 1 bilhão arrecadados no mundo e a expectativa da Newzoo, consultoria de dados especializada no tema, é de que, em 2024, a modalidade fature R$ 1,6 bilhão. Nesse cenário o Brasil ocupa a quinta posição de maior população gamer online, em número de jogadores e compradores da indústria, e é o maior mercado de mobile gaming da América Latina. E a pandemia não foi páreo para diminuir a força dos esportes eletrônicos nesse período.

Maior vertical 100% especializado na produção de conteúdo, jogos, guias e agenda de torneios e serviços de eSports no Brasil, o MGG acaba de completar um ano e conseguiu se estabelecer com quase 1,5 milhão de pageviews únicas por mês e operar uma boa quantidade de campeonatos de esportes eletrônicos de maneira remota. O portal foi lançado pela Webedia Brasil em outubro do ano passado, com o objetivo de consolidar a liderança em eSports, alavancar negócios e incrementar o engajamento com as comunidades gamers.

As marcas seguiram a aposta e, só no último ano, investiram com patrocínio de campeonatos como a Copa PUBG Masters, Logitech G Challenge, Torneio Hearthstone com Digio, CBOLÃO, Batalha dos Streamers COD Warzone e Old Spice Game Arena Três. O diretor de Entretenimento da Webedia, Antoine Clauzel, afirma que o movimento reconhece a força da comunidade gamer e dos eSports para os negócios.

“Desde o lançamento acreditamos no potencial do MGG para unir a inovação e paixão da comunidade gamer com as marcas endêmicas e não endêmicas que desejam se aproximar desse público”, explicou Antoine.

Audiência de eSports 

De acordo com o Global Esports Market Report, da consultoria Newzoo, o futebol é o esporte brasileiro mais popular, sendo que 24% das pessoas que acompanham a modalidade têm entre dez e 24 anos. Já no público dos torneios de eSports, 43% está nessa faixa de idade. E os números de audiência do MGG corroboram a pesquisa segundo o editor-chefe, Matheus de Lucca.

“Nosso público é majoritariamente jovem, 57% têm entre 18 a 24 anos e a maioria ainda é masculino, representando 80%”, revelou.

Mas ele destaca os esforços editoriais para mudar essa estatística, investindo na produção de matérias com cunho social, que reforçam a presença e inclusão de pessoas com deficiência, negras, LGBTQIA+ e mulheres nos jogos e campeonatos. Além da cobertura de torneios, o público se interessa bastante também por guias: 12% da audiência total do site é de conteúdos com dicas completas sobre os principais jogos de eSports.

O cenário de eSports brasileiro tem como principais jogos League of Legends e Free Fire, duas das editorias que mais trazem audiência para o MGG Brasil. O público se interessa principalmente pelas notícias de novidades dos games e dos torneios nacionais, como o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) e a Liga Brasileira de Free Fire (LBFF), que o site cobre extensivamente todos os sábados e domingos, com repercussão ao longo da semana. O interesse do jogador brasileiro entusiasta de eSports pelo LoL já existe desde meados de 2013, quando o Brasil recebeu um servidor dedicado. Já o Free Fire passou a cair na graça do público a partir de 2017, quando foi lançado oficialmente no país. Ambos são jogos gratuitos, o que por si só já chama a atenção dos jogadores, que acabam se apegando aos universos, personagens e estilo de jogo.

Pode-se dizer que Free Fire é um fenômeno muito centralizado no Brasil e no Sudeste Asiático, com baixa aderência em mercados como o norte-americano e o europeu. Isso se dá pelo fato do jogo ser de celular, plataforma que tem uma gama de usuários muito maior em nosso país e nos territórios asiáticos, além de ter baixos requisitos técnicos, de maneira que aparelhos menos potentes conseguem rodar o game com tranquilidade, o que já abre portas para mais jogadores em potencial experimentarem o jogo. Já League of Legends é uma febre a nível mundial, sendo hoje o game de eSports de maior visibilidade, com eventos e presença nos principais territórios. Está acontecendo agora o Mundial de League of Legends, que já acumulou 137 milhões de horas assistidas, com pico de dois milhões de espectadores únicos.

*Cauê Madeira é sócio-diretor na Loures Consultoria

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