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Samsung aposta em mercado bilionário de games em realidade virtual

O HMD Odyssey Plus já é o segundo dispositivo de realidade virtual da sul-coreana

 (Samsung/Divulgação)

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Lucas Agrela

Lucas Agrela

Publicado em 8 de fevereiro de 2019 às 05h55.

Última atualização em 8 de fevereiro de 2019 às 05h55.

São Paulo – Até 2016, a Samsung não estava no negócio de hardware para games, exceto por contar com monitores de computador e celulares das linhas Galaxy S e Note que tinham performance o suficiente para rodar, virtualmente, qualquer jogo mobile. No ano passado, a sul-coreana trouxe ao Brasil a sua primeira versão do HMD Odyssey, um dispositivo de realidade virtual que funciona conectado a um notebook que tenha placa gráfica de alta performance para jogos. Nesta semana, a empresa aumentou a aposta e anunciou a chegada da nova geração do aparelho ao mercado nacional – mantendo o mesmo preço do ano passado.

O HMD Odyssey Plus é um aparelho que, por enquanto, está sozinho no segmento em que atua no Brasil (VR em games para computador). Ainda que possam ser comprados dispositivos de rivais no mercado internacional, muitos deles não contam com assistências técnicas especializadas no Brasil.

O headset da Samsung não é como os óculos de realidade virtual que usam o celular como tela. Ele é um dispositivo completo, com lentes de display Amoled (mesma tecnologia usada nas telas de celulares da empresa), controles que podem ser vistos no ambiente virtual e fones de ouvido da AKG, marca de áudio que a Samsung adquiriu em 2016.

Quem pensa que um produto de nicho de 3.499 reais não tem espaço no mercado pode estar enganado. De acordo com a consultoria Superdata, o hardware para jogos digitais só tende a aumentar sua participação nas receitas de empresas de tecnologia. Em 2019, o segmento de consumo desses produtos deve gerar receita de 9,6 bilhões de dólares no mercado global. Já em 2021, o valor chegará a 19 bilhões de dólares.

Samsung-HMD-Odyssey+

HMD ODyssey +: aparelho tem Bluetooth nos controles para economizar bateria e melhorar precisão de movimentos na realidade virtual (Samsung/Divulgação)

A Oculus VR, pioneira no segmento de realidade virtual em computadores, nunca trouxe seus produtos ao mercado brasileiro. Suas perspectivas, apesar de ter nascido com foco em games, são outras, agora que a empresa está nas mãos de Mark Zuckerberg, CEO do Facebook, que comprou a Oculus em 2015. Ele já afirmou diversas vezes que analisa o uso da realidade virtual para a interação entre pessoas. Na visão dele, essa tecnologia é central para o futuro da comunicação na internet.

A Sony também conta com o PlayStation VR, um dispositivo de realidade virtual, vendido no Brasil, de uso exclusivo para games no console. Ele é diferente do HDM Odyssey justamente pela oferta de jogos do PlayStation, o que, por outro lado, restringe os jogadores de PCs.

Outra empresa ligada nessa tendência é a Microsoft, que, há quatro anos, apresentou a primeira versão do Hololens, um gadget que oferece acesso tanto à realidade virtual quanto à realidade aumentada. A empresa chama o segmento de realidade mista. Quando o aparelho viu a luz do dia, em uma apresentação da Microsoft, seu segmento estava avaliado em 1 bilhão de faturamento para 2016. Cinco anos mais tarde, o número será 20 vezes maior, chegando a 20,3 bi para dispositivos de realidade mista ou aumentada.

Apesar das projeções otimistas do mercado e da visão de futuro que Zuckerberg tem para o ambiente digital em 360 graus, a tecnologia ainda não decolou no Brasil, e resta saber se ela terá um futuro melhor do que teve as televisões com imagem 3D.

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