Exame Logo

Games prosperam em meio à crise

Sensores de movimento, clássicos dos videogames e cultura freemium se destacam

Call of Duty faturou 1 milhão de dólares mais rapidamente que o filme Avatar (Divulgação)
DR

Da Redação

Publicado em 14 de março de 2012 às 13h44.

São Paulo - Se 2011 foi um ano ruim para a economia, o mesmo não aconteceu com as empresas que criam e distribuem games . Elas estão rindo à toa. Enquanto o mundo real aperta o cinto, os jogos eletrônicos batem recordes.

No ano passado, o mercado movimentou 125 bilhões de reais, um crescimento de 7% em relação a 2010. O faturamento vem desde a venda de jogos para consoles até aplicativos para smartphones. Segundo a consultoria especializada em games DFC Intelligence, o mercado deve crescer 20% até 2016.

Esse aumento será impulsionado pelo sucesso de jogos comandados por sensores de movimento como o Kinect, pelo relançamento de clássicos dos videogames e pela disseminação da cultura “freemium”, em que jogos gratuitos vendem itens para melhorar a experiência do jogador ou exibem anúncios.

Quando comparados a outras formas de entretenimento, o sucesso do mercado de games fica ainda mais evidente. Lançado no final do ano passado, o Call of Duty Modern Warfare 3 faturou 775 milhões de dólares na primeira semana de vendas.

É mais do que a bilheteria de blockbusters, como Harry Potter e as Relíquias da Morte, Crepúsculo e Transformers (veja quadro mais abaixo). “A popularização de games controlados por sensores atraiu um público mais amplo”, disse Guilherme Camargo, diretor de marketing da Microsoft e responsável pelo Xbox 360 no Brasil. “Mulheres, idosos e crianças passaram a consumir games.”

Alguns fatores explicam o bom momento do mercado de jogos. Um deles é o combate à pirataria. Grande vilã da indústria nos anos 1990 e 2000, a pirataria diminuiu graças à popularização dos jogos online. Embora ainda seja fácil fazer cópias dos títulos mais populares dos consoles, a prática perdeu adeptos graças aos mecanismos criados para barrar os jogos falsificados nas redes usadas para disputar partidas multiplayer. Hoje, grande parte da diversão de alguns títulos está nos jogos online.


Para quem se diverte usando smartphone ou tablet, a questão é ainda mais simples. O modelo centralizado de venda de aplicativos iniciado pela App Store, da Apple, deixa a compra tão fácil e barata que a pirataria torna-se menos atraente para os iniciantes.

Para melhorar a competitividade sem sacrificar os lucros, as produtoras de jogos para dispositivos móveis estão apostando em fontes alternativas de receitas. Entre os 250 aplicativos mais baixados da App Store, 88% são gratuitos ou usam novas fontes de receita, como a venda de itens ou a exibição de anúncios. “Lançar jogos freemium não é apenas uma forma de monetização. É uma ferramenta de marketing, já que a barreira que impede o usuário de fazer o download de algo gratuito é baixíssima”, afirma Aapo Markkanen, analista da ABI Research,

Nos próximos anos, será cada vez mais normal ver anúncios dentro de jogos. Segundo a DFC Intelligence, a publicidade em games vai passar de 5,7 bilhões de reais para 13,2 bilhões até 2016. “A venda no varejo atingiu seu pico em 2008”, diz David Cole, analista da consultoria. “Aos poucos, haverá um grande aumento na receita com a venda de itens virtuais e a assinatura de jogos.” A Microsoft percebeu essa tendência e comercializou espaço publicitário na versão brasileira da rede Xbox Live. Fiat e Coca-Cola se tornaram as primeiras empresas a anunciar no espaço.

Outro filão que promete render são os remakes. Os jogos clássicos são relançados para aproveitar todos os recursos da atual geração de consoles. Um exemplo é a reedição de Halo: Combat Evolved. O jogo chegou às prateleiras em 2001 e, neste ano vai ganhar um upgrade com gráficos em alta definição. Já o Grand Theft Auto 3, que vendeu muito no início da década de 2000, também está de volta. Com uma diferença: seu retorno é exclusivo para iPad.


Brasil na esteira

Há pouco tempo, as produtoras estrangeiras temiam o alto índice de pirataria dos jogos e olhavam com restrições para o mercado brasileiro. A preocupação tem fundamento. Estudo da Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo) mostra que 60% dos 300 milhões de reais movimentados por ano no Brasil estão no mercado de cópias piratas e contrabando.

Apesar disso, as empresas querem aproveitar o bom momento da economia brasileira. “Ter o Neymar na capa mundial do Pro Evolution Soccer é uma demonstração de que a Konami vê o país como uma de suas prioridades”, disse a INFO Aníbal Vera, diretor da Konami no Brasil.

A Konami não é a única a olhar para o Brasil. Blizzard e Activision lançaram oficialmente no país seus grandes jogos, como Batman e World of Warcraft. Melhor: em setembro, a Microsoft começou a fabricar o console Xbox 360 na Zona Franca de Manaus. O reflexo da estratégia já foi sentido no bolso. O preço do console caiu em média 40%. “Ainda há margem para diminuir o valor dos jogos”, diz Vera. “Um projeto de Lei poderá diminuir a carga de impostos.”

Incentivados pelo sucesso da Lei da Informática, que reduziu a cobrança de impostos sobre computadores populares, uma comissão da Câmara dos Deputados aprovou proposta para que os jogos eletrônicos passem a ter os mesmos benefícios. Assim, os games importados podem ter uma redução de até 45% em seus preços ao consumidor. Os jogadores brasileiros mais do que agradecem.

Veja também

São Paulo - Se 2011 foi um ano ruim para a economia, o mesmo não aconteceu com as empresas que criam e distribuem games . Elas estão rindo à toa. Enquanto o mundo real aperta o cinto, os jogos eletrônicos batem recordes.

No ano passado, o mercado movimentou 125 bilhões de reais, um crescimento de 7% em relação a 2010. O faturamento vem desde a venda de jogos para consoles até aplicativos para smartphones. Segundo a consultoria especializada em games DFC Intelligence, o mercado deve crescer 20% até 2016.

Esse aumento será impulsionado pelo sucesso de jogos comandados por sensores de movimento como o Kinect, pelo relançamento de clássicos dos videogames e pela disseminação da cultura “freemium”, em que jogos gratuitos vendem itens para melhorar a experiência do jogador ou exibem anúncios.

Quando comparados a outras formas de entretenimento, o sucesso do mercado de games fica ainda mais evidente. Lançado no final do ano passado, o Call of Duty Modern Warfare 3 faturou 775 milhões de dólares na primeira semana de vendas.

É mais do que a bilheteria de blockbusters, como Harry Potter e as Relíquias da Morte, Crepúsculo e Transformers (veja quadro mais abaixo). “A popularização de games controlados por sensores atraiu um público mais amplo”, disse Guilherme Camargo, diretor de marketing da Microsoft e responsável pelo Xbox 360 no Brasil. “Mulheres, idosos e crianças passaram a consumir games.”

Alguns fatores explicam o bom momento do mercado de jogos. Um deles é o combate à pirataria. Grande vilã da indústria nos anos 1990 e 2000, a pirataria diminuiu graças à popularização dos jogos online. Embora ainda seja fácil fazer cópias dos títulos mais populares dos consoles, a prática perdeu adeptos graças aos mecanismos criados para barrar os jogos falsificados nas redes usadas para disputar partidas multiplayer. Hoje, grande parte da diversão de alguns títulos está nos jogos online.


Para quem se diverte usando smartphone ou tablet, a questão é ainda mais simples. O modelo centralizado de venda de aplicativos iniciado pela App Store, da Apple, deixa a compra tão fácil e barata que a pirataria torna-se menos atraente para os iniciantes.

Para melhorar a competitividade sem sacrificar os lucros, as produtoras de jogos para dispositivos móveis estão apostando em fontes alternativas de receitas. Entre os 250 aplicativos mais baixados da App Store, 88% são gratuitos ou usam novas fontes de receita, como a venda de itens ou a exibição de anúncios. “Lançar jogos freemium não é apenas uma forma de monetização. É uma ferramenta de marketing, já que a barreira que impede o usuário de fazer o download de algo gratuito é baixíssima”, afirma Aapo Markkanen, analista da ABI Research,

Nos próximos anos, será cada vez mais normal ver anúncios dentro de jogos. Segundo a DFC Intelligence, a publicidade em games vai passar de 5,7 bilhões de reais para 13,2 bilhões até 2016. “A venda no varejo atingiu seu pico em 2008”, diz David Cole, analista da consultoria. “Aos poucos, haverá um grande aumento na receita com a venda de itens virtuais e a assinatura de jogos.” A Microsoft percebeu essa tendência e comercializou espaço publicitário na versão brasileira da rede Xbox Live. Fiat e Coca-Cola se tornaram as primeiras empresas a anunciar no espaço.

Outro filão que promete render são os remakes. Os jogos clássicos são relançados para aproveitar todos os recursos da atual geração de consoles. Um exemplo é a reedição de Halo: Combat Evolved. O jogo chegou às prateleiras em 2001 e, neste ano vai ganhar um upgrade com gráficos em alta definição. Já o Grand Theft Auto 3, que vendeu muito no início da década de 2000, também está de volta. Com uma diferença: seu retorno é exclusivo para iPad.


Brasil na esteira

Há pouco tempo, as produtoras estrangeiras temiam o alto índice de pirataria dos jogos e olhavam com restrições para o mercado brasileiro. A preocupação tem fundamento. Estudo da Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo) mostra que 60% dos 300 milhões de reais movimentados por ano no Brasil estão no mercado de cópias piratas e contrabando.

Apesar disso, as empresas querem aproveitar o bom momento da economia brasileira. “Ter o Neymar na capa mundial do Pro Evolution Soccer é uma demonstração de que a Konami vê o país como uma de suas prioridades”, disse a INFO Aníbal Vera, diretor da Konami no Brasil.

A Konami não é a única a olhar para o Brasil. Blizzard e Activision lançaram oficialmente no país seus grandes jogos, como Batman e World of Warcraft. Melhor: em setembro, a Microsoft começou a fabricar o console Xbox 360 na Zona Franca de Manaus. O reflexo da estratégia já foi sentido no bolso. O preço do console caiu em média 40%. “Ainda há margem para diminuir o valor dos jogos”, diz Vera. “Um projeto de Lei poderá diminuir a carga de impostos.”

Incentivados pelo sucesso da Lei da Informática, que reduziu a cobrança de impostos sobre computadores populares, uma comissão da Câmara dos Deputados aprovou proposta para que os jogos eletrônicos passem a ter os mesmos benefícios. Assim, os games importados podem ter uma redução de até 45% em seus preços ao consumidor. Os jogadores brasileiros mais do que agradecem.

Acompanhe tudo sobre:Games

Mais lidas

exame no whatsapp

Receba as noticias da Exame no seu WhatsApp

Inscreva-se

Mais de Tecnologia

Mais na Exame