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Game online que trava? Com a nuvem nunca mais

Estudo aponta que 2015 foi o ano da virada para a computação em nuvem no mercado de games

Estudo aponta que 2015 foi o ano da virada para a computação em nuvem no mercado de games (Divulgação/Activision)
DR

Da Redação

Publicado em 25 de novembro de 2015 às 19h01.

O soldado de um grupo antiterrorista segue com cuidado por uma sequência de escombros até o que restou da lataria de um carro destruído, parte do cenário online do jogo de tiro Call of Duty. Ele abaixa e se esconde. Saca um rifle de precisão e mira em direção a uma área plana, desprotegida, onde vê um inimigo passando. Experiente, mira com precisão e puxa o gatilho. Tiro certeiro. Mas, para sua frustração, o disparo não surte efeito e o terrorista escapa. Algo aconteceu e a culpa não é do jogador, mas do infame “lag”, o atraso nos servidores de games que deixa a jogatina online travada e cheia de problemas. O atirador realmente viu o inimigo passar, mas ele já estava longe quando o tiro foi disparado. Tudo por culpa desse atraso, que também pode ser causado pela conexão congestionada do usuário.

Partidas lentas e instáveis são uma das principais dores de quem joga online. Esse tipo de lentidão ocorre todos os dias, no mundo todo, em salas que recebem milhares de jogadores simultaneamente. Muitas vezes o problema está na própria rede da empresa, já que tanta ação exige muito dos servidores, e a infraestrutura precisa ser projetada para resistir aos momentos de uso mais intenso. Mas com uma demanda tão variável, como isso pode ser feito?

Uma das respostas está na computação em nuvem, que pode trazer vantagens à rotina de jogadores de todos os tipos.

“No mundo dos games, a nuvem pode atuar na estrutura dos servidores, no processamento dos jogos fora do console ou na distribuição de títulos pela internet”, diz Michael Goodman, diretor da consultoria americana Strategy Analytics. Goodman e seus colegas de consultoria conduziram um estudo que apontou 2015 como o ano da virada para a computação em nuvem no mercado de games. Os autores do estudo acreditam que serviços de streaming de games, por exemplo, podem crescer até 500% em base de usuários ao optarem pelo cloud computing.

Esses serviços não precisam pensar em quantos servidores a mais terão de comprar, pois sabem que a capacidade quase infinita de processamento estará lá. Além disso, eles podem construir o que imaginarem para proporcionar boas experiências ao jogador, sem se preocuparem com poder de processamento.

Uma das características da nuvem é a flexibilidade. Se a demanda aumenta, o sistema consegue acionar máquinas que antes estavam ociosas, ampliando automaticamente a capacidade do ambiente computacional. Essa vantagem pode ser aplicada de diversas maneiras, como para garantir a estabilidade das partidas e até para enriquecer a experiência visual.

A nuvem pode ainda ser usada para “terceirizar” o processamento de gráficos e de inteligência artificial em alguns jogos. O visual do cenário pode ser enriquecido utilizando servidores remotos, e não apenas o hardware do console. “Isso faz parte de uma tendência das empresas de venderem máquinas menos poderosas e contar cada vez mais com o processamento realizado na nuvem”, diz o consultor Goodman.

Jogos sociais, baseados em plataformas como o Facebook, também podem se beneficiar, assim como games projetados para smartphones. Esses gêneros têm uma demanda difícil de prever, pois muitos títulos explodem em popularidade em pouco tempo. A nuvem é especialmente útil nesses casos, pois consegue se adaptar automaticamente às variações de demanda, alocando máquinas de acordo com a necessidade do desenvolvedor.

Outro ponto que está sendo transformado pela nuvem é a distribuição de games. A consultoria especializada DFC Intelligence revelou, no ano passado, que 92% dos jogos para PC foram comprados por download. Para isso, os fornecedores usam a tecnologia de cloud computing ou não conseguiriam entregar os arquivos na velocidade que os jogadores exigem. “É inevitável que esse modelo migre para o digital”, diz Gus Lanzetta, editor do site especializado Lektronik. “As empresas ganham mais, porque eliminam os gastos com logística e distribuição, mesmo que o jogo custe o mesmo preço.”

Um modelo que ainda não atingiu seu pleno potencial, na opinião de Goodman, da Strategy Analytics, é o de game sob demanda, em que os usuários pagam uma mensalidade para ter lançamentos e vários tipos de games à disposição. Esses serviços também utilizam as vantagens da computação em nuvem para garantir, de forma rápida e eficiente, que o streaming do jogo seja feito direto para a tela da TV. “Isso vai criar um mercado para jogos menores, que podem ser vendidos a 15 ou 20 dólares”, afirma Lanzetta, do Lektronik.

Todas essas inovações explicam por que este ano foi considerado um momento de virada para a computação em nuvem nos games, seja na organização da infraestrutura, no processamento gráfico ou na distribuição de títulos. A tecnologia abrange consoles e jogos casuais, estejam eles em smartphones ou redes sociais. “Há muita coisa que podemos fazer ainda”, diz Goodman. A criatividade está solta para levar os jogadores a mundos nunca imaginados.

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Partidas lentas e instáveis são uma das principais dores de quem joga online. Esse tipo de lentidão ocorre todos os dias, no mundo todo, em salas que recebem milhares de jogadores simultaneamente. Muitas vezes o problema está na própria rede da empresa, já que tanta ação exige muito dos servidores, e a infraestrutura precisa ser projetada para resistir aos momentos de uso mais intenso. Mas com uma demanda tão variável, como isso pode ser feito?

Uma das respostas está na computação em nuvem, que pode trazer vantagens à rotina de jogadores de todos os tipos.

“No mundo dos games, a nuvem pode atuar na estrutura dos servidores, no processamento dos jogos fora do console ou na distribuição de títulos pela internet”, diz Michael Goodman, diretor da consultoria americana Strategy Analytics. Goodman e seus colegas de consultoria conduziram um estudo que apontou 2015 como o ano da virada para a computação em nuvem no mercado de games. Os autores do estudo acreditam que serviços de streaming de games, por exemplo, podem crescer até 500% em base de usuários ao optarem pelo cloud computing.

Esses serviços não precisam pensar em quantos servidores a mais terão de comprar, pois sabem que a capacidade quase infinita de processamento estará lá. Além disso, eles podem construir o que imaginarem para proporcionar boas experiências ao jogador, sem se preocuparem com poder de processamento.

Uma das características da nuvem é a flexibilidade. Se a demanda aumenta, o sistema consegue acionar máquinas que antes estavam ociosas, ampliando automaticamente a capacidade do ambiente computacional. Essa vantagem pode ser aplicada de diversas maneiras, como para garantir a estabilidade das partidas e até para enriquecer a experiência visual.

A nuvem pode ainda ser usada para “terceirizar” o processamento de gráficos e de inteligência artificial em alguns jogos. O visual do cenário pode ser enriquecido utilizando servidores remotos, e não apenas o hardware do console. “Isso faz parte de uma tendência das empresas de venderem máquinas menos poderosas e contar cada vez mais com o processamento realizado na nuvem”, diz o consultor Goodman.

Jogos sociais, baseados em plataformas como o Facebook, também podem se beneficiar, assim como games projetados para smartphones. Esses gêneros têm uma demanda difícil de prever, pois muitos títulos explodem em popularidade em pouco tempo. A nuvem é especialmente útil nesses casos, pois consegue se adaptar automaticamente às variações de demanda, alocando máquinas de acordo com a necessidade do desenvolvedor.

Outro ponto que está sendo transformado pela nuvem é a distribuição de games. A consultoria especializada DFC Intelligence revelou, no ano passado, que 92% dos jogos para PC foram comprados por download. Para isso, os fornecedores usam a tecnologia de cloud computing ou não conseguiriam entregar os arquivos na velocidade que os jogadores exigem. “É inevitável que esse modelo migre para o digital”, diz Gus Lanzetta, editor do site especializado Lektronik. “As empresas ganham mais, porque eliminam os gastos com logística e distribuição, mesmo que o jogo custe o mesmo preço.”

Um modelo que ainda não atingiu seu pleno potencial, na opinião de Goodman, da Strategy Analytics, é o de game sob demanda, em que os usuários pagam uma mensalidade para ter lançamentos e vários tipos de games à disposição. Esses serviços também utilizam as vantagens da computação em nuvem para garantir, de forma rápida e eficiente, que o streaming do jogo seja feito direto para a tela da TV. “Isso vai criar um mercado para jogos menores, que podem ser vendidos a 15 ou 20 dólares”, afirma Lanzetta, do Lektronik.

Todas essas inovações explicam por que este ano foi considerado um momento de virada para a computação em nuvem nos games, seja na organização da infraestrutura, no processamento gráfico ou na distribuição de títulos. A tecnologia abrange consoles e jogos casuais, estejam eles em smartphones ou redes sociais. “Há muita coisa que podemos fazer ainda”, diz Goodman. A criatividade está solta para levar os jogadores a mundos nunca imaginados.

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