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Último dia de Innovation Forum discute a complexibilidade na inovação, indústria de games e novas formas de pagamento

Abrindo os debates, Denis Russo, Diretor de Redação de Superinteressante, falou sobre a complexibilidade e a relação com os processos criativos

Denis Russo (Abril)

Denis Russo (Abril)

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Da Redação

Publicado em 12 de setembro de 2014 às 06h24.

Aconteceu nesta quarta-feira (10) o último dia do Innovation Forum, evento da Editora Abril realizado pela Diretoria de Tecnologia da Informação em parceria com a revista INFO e a área de treinamento editorial da empresa.

Abrindo os debates do último dia, Denis Russo, Diretor de Redação de Superinteressante, falou sobre a complexibilidade e a relação com os processos criativos e a necessidade de entendê-la para ser inovador.

Denis comentou sobre como o mundo está cada vez mais complexo e mencionou uma reportagem que ele e sua equipe fizeram sobre o assunto para a Superinteressante, chamada “O mundo está muito complexo”. Segundo ele, um aumento absurdo de complexidade pede um surto global de inovação.

Ele citou o livro “Making things work”, em que o autor Yaneer Bar-Yam explica sua tese de que todo sistema complexo tem duas características fundamentais: escala e complexidade. Para que a plateia entendesse melhor a teoria, Denis fez uma analogia com o corpo humano. O corpo possui dois sistemas de defesa, sendo eles o neurológico e o imunológico.

O neurológico é o equivalente à escala, já que ele é o responsável por grandes ameaças. Se nos sentimos ameaçados por um grande animal selvagem, por exemplo, nosso cérebro nos envia a mensagem de que precisamos nos defender. Já para pequenas – porém complexas – ameaças, é o sistema imunológico que entra em ação, com milhões de agentes autônomos trabalhando ao mesmo tempo.

Segundo ele, é preciso agir mais na complexidade do que na escala, já que as pessoas estão criando e compartilhando conteúdo cada vez mais. “Não podemos inovar por inovar. Precisamos nos perguntar: Vamos inovar no quê? Trocar processos por novos adianta? E só porque é novo é melhor?”, disse.

 “A questão central é entender que no mundo complexo é preciso ter uma estratégia para escala e uma para a complexidade”, afirmou ele, finalizando sua palestra.

A inovação na indústria dos games

Para debater sobre a inovação na indústria dos games, foi montado um painel com Igor Burattini, gerente de Parcerias e Publicidade da Rovio Entertainment, Carlos Eduardo Freitas, Diretor para a América Latina da Boostermedia, Anthony Eigier, cofundador do Fanatee e Caio Occhini, do Admob, plataforma de publicidade mobile do Google.

Mediados por Katia Militello, diretora de redação de INFO, eles discutiram sobre como a indústria de jogos inova e busca soluções para conquistar os mais jovens e manter-se atrativa para o público mais maduro e acostumado com consoles sem tanta interatividade.

Burattini começou o debate dando dados interessantes sobre o jogo mais conhecido da Rovio, Angry Birds. Ele disse que o game, atualmente, já possui mais de dois bilhões de downloads e 50% dos usuários têm mais de 18 anos, ao contrário do imaginado.  “As pessoas mais velhas, não apenas o público infanto-juvenil, estão buscando entretenimento nos games”, afirmou.

Já Eigier disse que a Fanatee possui jogos de palavras e o conhecido “Stop” e que a maioria de seus usuários são mulheres acima de 50 anos, confirmando a afirmação de Burattini. Falando sobre a indústria, um consenso surgiu: os quatro convidados acreditam que alta qualidade garante fidelidade dos jogadores, que são extremamente críticos.

Além disso, eles também acreditam que o investimento em publicidade nos games é importante, mas que a qualidade é o mais importante porque garante o famoso “boca-a-boca”, a divulgação de uma pessoa que gostou do jogo, para outra, que também fará o download depois da indicação positiva de um amigo ou conhecido.

Sobre os modelos de negócios, Burattini disse que dois ou mais deles podem coexistir. Entre eles, foram citados o modelo de subscrição, em que o usuário paga um valor determinado por mês para jogar, o modelo com compras dentro dos apps, chamadas de “in-app purchases” e o modelo freemium, em que o jogo é gratuito, porém com opções de contas premium em que os jogadores pagam um valor e não veem publicidade e ganham recursos adicionais, como funcionalidades novas ou bens virtuais.

Ele contou que, na Rovio, a porcentagem de usuários que adquirem versões freemium dos jogos é de, no máximo, 5%. As pessoas ainda não querem gastar com aplicativos e ainda se sentem receosas quanto a compras virtuais.

Já Freitas disse que a Boostermidia possui um plano de subscrição em que o pai, por exemplo, paga 3 reais por semana e sabe que o filho terá qualidade e diversidade sem conteúdo impróprio nos jogos. De acordo com ele, um dos grandes desafios é diferenciar um heavy user, que joga todos os dias, sem exceção, de um usuário comum, que joga ocasionalmente. Para ele, a indústria ainda está testando diferentes modelos de negócios e os novos utilizadores, que são exigentes, irão revolucionar esse mercado.

De acordo com os palestrantes, a indústria foi revolucionada pelos dispositivos móveis, já que antigamente o usuário tinha o trabalho de ligar a televisão, o console e esperar o jogo carregar. Agora, basta tirar o celular do bolso. 

Mas eles acreditam que os fabricantes de jogos de console têm um desafio pela frente, já que não adianta produzir um game igual ao do videogame para a o smartphone. É preciso adaptar. Para eles, o sucesso de um jogo em plataformas móveis tem a ver com perfil, oportunidade, momento e qualidade.

Eigier comentou sobre como alguns conhecidos mais novos, inclusive heavy gamers, comentam com ele que não jogam mais em console porque os aparelhos demoram muito tempo para ligar (tempo esse de apenas alguns minutos).  Para ele, aos poucos os desenvolvedores maiores de games para dispositivos móveis conseguirão fazer a transição ao contrário, do móvel para o console.

Para finalizar, eles concordaram que os novos jogadores querem tudo “para agora” e com qualidade, senão o jogo deixa de se tornar interessante, e é aí que está o desafio das empresas que trabalham no setor.

Novos meios de pagamento

Para encerrar os debates do último dia do Innovation Forum, Paula Paschoal, diretora de vendas e desenvolvimento de negócios da PayPal Brasil, discutiu sobre a expansão de novas soluções de pagamento em dispositivos móveis e sua contribuição para alavancar o e-commerce e novas oportunidades para pequenos e médios negócios.

Começando a palestra, ela forneceu alguns dados referentes ao Brasil, afirmando que 35 milhões de brasileiros possuem smartphones e que de todo o volume transacionado no ano passado pelo e-commerce, 4,8% foram por meio de dispositivos móveis. Hoje, 27 bilhões de dólares são pagos dessa forma.

O PayPal, métodos de pagamento online sem compartilhamento de número de cartão de crédito ou conta bancária, possui quase 90 milhões de usuários no Brasil e opera com mais de 26 moedas globalmente.

Para uma mais fácil compreensão da plateia sobre como o PayPal tem modificado os modos de pagamento, ela contou alguns dos cases da empresa. Entre eles, o do New York Times e Washington Post, nos quais você consegue comprar uma única notícia paga, por exemplo. Também é possível cadastrar sua conta PayPal no site e carregá-la com um determinado valor, que vai sendo descontado de acordo com as notícias que você compra.

Ela contou, ainda, sobre o VocêQpad, um app de cardápio digital que permite que o cliente realize seus pedidos, feche a conta e pague apenas arrastando os dedos, sem a necessidade de conversar com um garçom, por exemplo. Se houver várias pessoas na mesa, é possível dividir a conta de diversas maneiras e até receber a nota fiscal paulista, com CPF, em seu celular.

Ela também contou sobre a parceria com o 99 Táxis, aplicativo para a chamada de táxis. Segundo Paula, basta baixar o app e escolher o PayPal como modo de pagamento . Depois, colocar seu e-mail e senha, que irá integrar sua carteira PayPal com o aplicativo.

As informações financeiras são armazenadas pelo PayPal e o taxista não possui acesso a elas. Uma vez cadastrada a carteira, as próximas corridas ficam previamente autorizadas. Ao fim da corrida, para confirmar seus dados, o taxista pergunta quais são os três primeiros números de seu CPF. Também é possível realizar a transação offline e o usuário recebe uma sms informando quanto pagou na corrida.

No case com a Gol Linhas Aéreas, ela conta que a empresa não aceitava, como forma de pagamento, cartões emitidos fora do Brasil. No primeiro ano após implementarem o PayPal, realizaram vendas para mais de 78 países.

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