Tecnologia

Memórias de um designer brasileiro na Apple

"Nem minha chefe sabia o que eu fazia", diz Everaldo Coelho sobre a rígida política de sigilo da Apple, onde ele trabalhou por dois anos

Depois de dois anos trabalhando na Apple, no Vale do Silício, Coelho está de volta ao Brasil (Divulgação)

Depois de dois anos trabalhando na Apple, no Vale do Silício, Coelho está de volta ao Brasil (Divulgação)

Maurício Grego

Maurício Grego

Publicado em 29 de agosto de 2012 às 13h27.

São Paulo — O designer brasileiro Everaldo Coelho passou dois anos trabalhando na sede da Apple em Cupertino, na Califórnia. Como especialista no desenho de interfaces gráficas de software, ele participou do desenvolvimento de produtos, aprendeu como a Apple mantém seu padrão de qualidade perfeccionista e sentiu o peso da rígida política de sigilo da empresa.

Entre os projetos de que Coelho participou estão vários componentes dos sistemas OS X, do Mac, e iOS, do iPhone; a migração do serviço na nuvem Mobile Me para o iCloud; e o software do MacBook Pro com tela Retina. “Há outros projetos de que não posso falar porque são produtos que ainda não foram lançados”, diz ele.

Coelho também presenciou o choque provocado na Apple pela morte de Steve Jobs, em novembro do ano passado. Agora, ele está de volta ao Brasil, onde foi contratado pela empresa Movile para liderar o desenvolvimento de interfaces gráficas de aplicativos. Leia, a seguir, 7 coisas que ele contou a EXAME.com.

1 Os melhores do mundo 

O melhor de trabalhar na Apple foi conviver com pessoas brilhantes. Eles são os melhores do mundo. Aprende-se muito nesse ambiente. Há um perfeccionismo em tudo que se faz. Criam-se centenas de versões de um mesmo gráfico para testar diferentes soluções. Mas o público só vai ver uma delas.


2 Segredo total

O segredo está presente em tudo que se faz na Apple. O profissional nunca conhece o projeto inteiro. Ele só sabe o que realmente precisa saber. Assinávamos contratos de sigilo todas as semanas. Quem trabalhava ao meu lado não sabia o que eu fazia. Acho que nem minha chefe, às vezes, sabia. Quando trabalhei no software do MacBook Pro com tela Retina, eu tinha de ficar numa salinha trancada, com cortinas em toda a volta para que ninguém pudesse ver o que eu fazia lá dentro. 

3 Conversas controladas

Por causa do compromisso com o sigilo, eu tinha de tomar muito cuidado nas conversas com os colegas. Não podia mencionar nada sobre meu trabalho. Isso é difícil para um designer. Sei que há pessoas mais introspectivas, como os poetas, que se sentem bem produzindo sua arte para si mesmos. Mas eu não sou assim. Como designer, me identifico mais com os artistas de circo. Quero que meu trabalho seja visto e aplaudido. Isso eu não tinha na Apple.

4 Preconceito

O gerenciamento era light, sem muita cobrança. A maior pressão em relação a meu trabalho vinha de mim mesmo. Mas minha maior surpresa foi descobrir como as pessoas são amigáveis na Apple. Meu inglês era ruim. Eu achava que os americanos eram preconceituosos e temia ser rejeitado. Mas descobri que o preconceituoso era eu. Eles sempre procuravam me ajudar e me tratavam de forma carinhosa.


5 Tequila para emergências

Eu soube pela internet que Steve Jobs tinha morrido. Foi chocante. A empresa inteira parou. O pessoal com quem eu trabalhava tinha uma garrafa de tequila guardada. Eles diziam que era a tequila para emergências. Abriram quando Jobs morreu. Fizemos uma roda e as pessoas que haviam convivido com ele começaram a contar suas experiências. Jobs se envolvia muito com o desenvolvimento de produtos. Mas não o conheci pessoalmente. Como meu inglês era ruim, eu nunca fazia apresentações para a diretoria. Quem fazia isso era minha chefe.

6 O app Lembretes

A Apple não segue tendências em desenvolvimento de software e nem em design. A ordem, lá, é criar um caminho próprio. Isso é feito pensando sempre no que o usuário deseja. Um exemplo é o app Lembretes do iPhone. Eu, às vezes, deixo de comprar coisas no supermercado porque não lembro que preciso fazer compras. Criamos, então, aquele recurso do Lembretes que avisa à pessoa quando ela chega a determinado local. Se ela passar perto do supermercado, vai ser lembrada do que precisa comprar.

7 Lições da Apple

O que quero trazer para a Movile é a pegada humanista, o foco no usuário. Conheço empresas que criam games, por exemplo, mas não se preocupam muito com a experiência do jogador. Quem produz jogos tem de se perguntar o tempo todo: “O que faz o jogador se sentir vencedor? O que pode ser frustrante para ele?”. Naturalmente, o que é frustrante precisa ser evitado. Um exemplo são aqueles jogos em que o tempo se esgota de repente.

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