Concurso do Google incentiva mulheres desenvolvedoras de jogos

Com primeira edição brasileira do Change the Game, Google premia duas adolescentes e procura aumentar a participação feminina na criação de games

As mulheres sempre foram um grupo presente nos jogos eletrônicos. No último ano, uma pesquisa da Game Brasil informou que, entre os jogadores casuais do país, 58,8% são mulheres. Apesar da grande presença feminina como público dos games, a parte de criação dos videogames ainda é dominado pelos homens –  segundo o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (Inep), apenas 15,5% das pessoas matriculadas em cursos de ciência da computação são mulheres.

Com essas informações em mente, e visando aumentar a representatividade femina no cenário da programação, o Google realizou, no Brasil, o concurso Change the Game. Já havia realizada nos Estados Unidos, a competição foi idealizada por Maia Mau, líder de marketing do Google Play na América Latina.O concurso tem como objetivo ampliar a presença de mulheres entre os 15 a 21 anos no desenvolvimento de jogos.

Na primeira edição nacional do projeto, mais de 3 mil jovens mulheres se inscreveram para a chance de terem maior contato com o mercado por trás dos videogames. Em entrevista à EXAME, Mau comentou que acredita que o cenário brasileiro seja favorável para a implementação do programa: “Em 2018, a gente começou a estudar sobre os números da participação feminina na tecnologia e na programação e observamos que, tanto na área de colaboradoras como funcionárias, os números eram muito baixos. Isso, na minha visão, não deve ser tratado como uma normalidade”, disse Mau.

Entre as 3 mil inscrições, 800 mulheres foram escolhidas por um júri composto por profissionais da área e receberam bolsas de estudo para cursos online focados em programação. E duas das inscritas levaram o maior prêmio do concurso: poder desenvolver suas ideias de jogos para smartphones. Letícia Araújo, de 16 anos, e Isabela Fernandes, de 17 anos, conversaram com a EXAME sobre a experiência de acompanhar seus games – Meoweb e Save The World Like a Girl, respectivamente – serem desenvolvidos por profissionais da área.

As duas, que estudam em colégios técnicos de Minas Gerais, estiveram presentes em todas as etapas, ao lado da desenvolvedora TappsGames – responsável por produzir os jogos. Para Letícia, que estuda informática, é importante utilizar esse meio para ensinar novas meninas sobre programação e desenvolvimento para web – e isso foi o foco de seu jogo, Meoweb.

Com o Meoweb, os jogadores aprendem sobre CSS – que é o que define como os elementos de uma página na internet serão exibidos – enquanto buscam o objetivo final de cada fase: gatos. “Para jogar, não é necessário nenhum conhecimento prévio. O objetivo é fazer com que o jogador se interesse pela área, para ir buscar mais informações sobre. O player acompanha Agatha, a protagonista, e seu gato, doce de leite, entre as fases do jogo, e descobre conceitos de programação enquanto salva gatos perdidos”, disse Letícia.

Já Isabela, responsável pelo jogo “Save The World Like a Girl”, optou por criar uma narrativa com grandes mulheres da história – entre elas, Cleópatra, Marie Curie, Ada Lovelace e a brasileira Carolina Maria de Jesus -, onde elas auxiliam a protagonista Helena em uma viagem no tempo para derrotar o vilão, que quer refazer a história da humanidade.

Voltados para um foco educacional, ambos os jogos foram escolhidos por se destacarem em critérios de originalidade, criatividade e adequação ao tema do concurso,  segundo Maia. “Depois de uma longa avaliação interna, escolhemos os jogos das meninas porque vimos um tema comum, que é a visão delas sobre o protagonismo feminino em um ambiente que é bastante masculino”, disse a líder do projeto.

As adolescentes concordaram que a representatividade feminina foi um fator importante para a criação de seus games. Para Isabela, ler respostas positivas sobre suas personagens femininas foi uma das partes mais gratificantes da experiência: “Ano passado, aconteceu um debate na minha sala sobre protagonismo feminino nos games. Após analisarmos a trajetória da representação das mulheres nos jogos, percebemos que a quantidade de protagonistas não sexualizadas era mínima – podemos citar Lara Croft, que teve seu visual repaginado nos jogos mais recentes. Por isso, para mim, ver muitas meninas jogando meu jogo e elogiando as personagens que criei foi incrível”, comentou.

Essa não foi a primeira experiência das garotas com programação e desenvolvimento de jogos. Isabela, que diz ser apaixonada por jogos eletrônicos há bastante tempo, comentou que criou, em grupo, um jogo de RPG como trabalho final. E Letícia, que tem como fogo a linguagem da programação, disse estar acostumada a criar projetos para a escola.

O principal diferencial, para elas, foi estar em um ambiente empresarial pela primeira vez, e poder ver seus projetos casuais sendo realizados por profissionais da área. “Estar dentro de uma empresa grande, como a TappsGames e o Google, e poder entender realmente o processo de criação de videogames foi a parte mais enriquecedora; desde muito tempo, quero trabalhar na área, e ter essa primeira experiência me fez sentir como se já estivesse aprendido muito”, comentou Letícia. Isabela compartilhou da opinião: “Poder conhecer todas pessoas envolvidas no projeto e trocar experiências sobre a área me motivou ainda mais a seguir essa carreira”, disse.

Para Maia Mau, que esteve à frente do projeto Change the Game no Brasil, o número de inscrições no concurso foi maior do que o esperado: “Ter visto tanto interesse, em geral, foi muito empolgante. A gente não sabia, ao certo, quanta repercussão teria e quantas meninas iriam querer participar. Acredito que, depois disso, ficou claro que as mulheres do país precisam apenas de um empurrão para se sentirem motivadas a perseguirem carreira em programação e, como empresa de software, temos grande papel nisso. Além disso, estar próxima da Isabela e da Letícia e ver como as jovens se inserem no meio, da forma que desejam, foi muito gratificante”.

Embora Mau não tenha dado detalhes sobre uma possível segunda edição do projeto, a responsável pelo time de marketing do Google Play comentou que o projeto foi bem recebido no mercado, e que as mulheres brasileiras ainda têm muito a acrescentar para os setores de programação, tecnologia e desenvolvimento de jogos no país.

Os jogos de Isabela e Letícia estão disponíveis, respectivamente, no Google Play:

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