Revista Exame
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Jogos para mudar o mundo

Conquistar a paz na Palestina, plantar árvores, educar crianças — a indústria do entretenimento abre os olhos para os games “do bem”

Games do bem: um número crescente de empresas e instituições aposta na criação de jogos que podem ter impacto positivo, como o Little Big Planet (acima) (Divulgação)

Games do bem: um número crescente de empresas e instituições aposta na criação de jogos que podem ter impacto positivo, como o Little Big Planet (acima) (Divulgação)

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Luiza Dalmazo

28 de outubro de 2011, 09h44

São Paulo - Dias depois do duplo atentado que matou 77 pessoas na Noruega, em julho deste ano, lojistas do país correram para tirar das prateleiras jogos violentos. Essa não é a primeira vez que games são apontados como má influência na formação de pessoas, em especial de crianças e adolescentes.

Proibir jogos a esmo, entretanto, nem sempre é uma opção. Videogames são um tipo de mídia cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Estima-se que uma criança de país desenvolvido jogue aproximadamente 10 000 horas de videogame até completar 21 anos.

É quase o mesmo tempo que um jovem passa dentro das salas de aula entre o 5º ano e o final da graduação. “Não se pode desperdiçar tanto tempo”, disse recentemente a designer de jogos americana Jane McGonigal, eleita pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) uma das personalidades mais criativas e inovadoras do mundo.

Jane é parte de um movimento que começa a ganhar força entre empresas e instituições: o de jogos desenvolvidos — e vendidos — com a missão de melhorar o mundo.

A causa dos “jogos sérios”, como vem sendo chamada, tem recebido cada vez mais apoio. Em julho deste ano, a Microsoft anunciou uma contribuição de 15 milhões de dólares para a pesquisa de novos métodos para educar crianças por meio de jogos.

No ano passado, com apoio da primeira-dama americana, Michelle Obama, o Departamento de Agricultura dos Estados Unidos lançou o Apps for Healthy Kids, um concurso para o desenvolvimento de games para educar crianças sobre a importância de alimentos nutritivos.

A ideia de incentivos como esse é repetir o sucesso de jogos como o PeaceMaker, que propõe ao jogador assumir o papel de líder máximo do estado de Israel ou da Autoridade Palestina para tentar chegar a um acordo de paz. Sua primeira versão foi lançada em 2007.

Até hoje, cerca de 1 milhão de pessoas baixaram a versão de demonstração do game e mais de 100 000 cópias foram vendidas. “Alguns projetos desse tipo ainda encontram dificuldade no financiamento”, afirma Asi Burak, copresidente da Games for Change, instituição que colabora com projetos de “jogos sérios”. “Mas aos poucos começa a surgir um mercado para esses games.”


Para os defensores da ideia, quando se trata de melhorar o mundo, jogos teriam vantagens em relação a mídias tradicionais, como a TV ou os jornais. Isso se deveria em parte à interatividade e ao envolvimento emocional que os jogadores estabelecem com eles.

A simulação das condições de vida encontradas na África subsaariana, ainda que dentro de um jogo, seria mais eficaz do que simplesmente ler uma notícia sobre o assunto. Até aqui, as escolas têm sido um dos principais mercados desse novo segmento.

Os jogos da startup americana DimensionU, antigamente chamada de Tabula Digita, para o ensino de conceitos de matemática e literatura estão sendo usados por 16 000 alunos em 82 escolas nos Estados Unidos.

“É inegável que eles aumentam o engajamento das crianças e dos jovens”, diz Jan Plass, professor de educação e tecnologia da Universidade de Nova York e criador do Games for Learning Institute, dedicado a iniciativas que estimulam o aprendizado.

Apesar do apoio crescente, os desafios ainda são enormes para o mercado dos jogos do bem. Um dos maiores é criar games suficientemente interessantes e atrativos.

Grandes batalhas, armas e perseguição de carros sempre foram elementos presentes na maioria dos jogos que encabeçam a lista dos mais vendidos. Como alcançar sucesso e emoção semelhante em um jogo sobre reflorestamento, por exemplo?

“A maioria dos jogos sérios ainda não consegue isso”, diz Rick Gibson, sócio da consultoria inglesa especializada em jogos eletrônicos Games Investor Consulting. Mas há sinais de avanços. Por enquanto, isso tem ocorrido especialmente com a adesão de grandes estúdios.

No game Little Big Planet, do estúdio inglês Media Molecule, o jogador comanda aventuras do personagem Sackboy (ou a versão feminina Sackgirl) e pode criar seu próprio “mundo” — tudo dentro do politicamente correto, mas com jogabilidade e recursos gráficos comparáveis a alguns dos títulos mais vendidos do mundo.

O game já vendeu mais de 5 milhões de cópias no mundo e está disponível para o PlayStation, um dos consoles mais populares do mercado, fabricado pela Sony. Entre os itens extras à venda no jogo, há, por exemplo, objetos como roupas em comemoração ao dia mundial da paz. Tudo por um planeta um pouco melhor.