'Paralives': desenvolvido por um pequeno estúdio independente, o game aposta em personalização, atualizações gratuitas e uma relação próxima com a comunidade (Reprodução / Paralives Studios)
Freelancer
Publicado em 14 de julho de 2026 às 07h16.
Durante mais de 20 anos, "The Sims" dominou praticamente sozinho o gênero dos simuladores de vida e criou um império de US$ 5 bilhões (R$ 17 bilhões), impulsionado por lançamentos frequentes de jogos, expansões e parcerias, mantendo-se entre as franquias de videogames mais vendidas de todos os tempos. Agora, um novo concorrente começa a mudar esse cenário.
Criado por um pequeno estúdio independente, "Paralives" transformou anos de expectativa em um lançamento de sucesso e já é visto por muitos jogadores como a alternativa mais promissora à franquia da EA.
'Paralives' é o concorrente mais forte de 'The Sims' em 26 anos (Reprodução / Paralives Studios)
A história de "Paralives" começou em 2019, quando o desenvolvedor canadense Alex Massé apresentou os primeiros vídeos mostrando um sistema de construção extremamente flexível. O projeto cresceu com financiamento da comunidade por meio do Patreon e hoje conta com uma equipe de cerca de 15 profissionais.
O resultado apareceu rapidamente após o lançamento em acesso antecipado no Steam, em maio de 2026. Segundo o The Guardian, o jogo vendeu cerca de 250 mil cópias nas primeiras oito horas e reuniu 78.603 jogadores simultâneos, número próximo ao pico histórico de "The Sims 4" de 96.328 usuários em 2022.
O resultado confirma a grande expectativa em torno do projeto independente e coincide com a busca de parte da comunidade por novas opções após a compra da EA por US$ 55 bilhões por um consórcio formado pela Silver Lake, pela Affinity Partners, liderada por Jared Kushner (genro de Donald Trump), e pelo Fundo de Investimento Público (PIF) da Arábia Saudita, controlado pelo príncipe herdeiro Mohammed bin Salman.
Em "Paralives", os jogadores controlam a vida dos Parafolk, personagens virtuais que podem ter suas histórias, casas e relacionamentos moldados livremente. O sistema segue a proposta popularizada por "The Sims" e adotada também pelo jogo "Inzoi", jogo ultrarrealista da Krafton, mas aposta em um editor altamente flexível.
O principal diferencial de "Paralives" está na liberdade oferecida ao jogador. As ferramentas de construção permitem alterar paredes, janelas, móveis e praticamente todos os elementos da casa com poucos cliques, eliminando várias limitações tradicionais do gênero.
A criação dos personagens também recebeu atenção especial. É possível personalizar cabelo, tom de pele, altura, proporções do corpo e diversos outros detalhes, incluindo celulite, sardas, marcas de nascença, aparelhos auditivos e acessórios como hijabs, ampliando as possibilidades de representação dentro do jogo.
'Paralives' é uma nova alternativa a 'The Sims', assim como o hiperrealista 'InZOI' (Reprodução / Paralives Studios)
Depois de criar a família, chega a hora de levar os Parafolk para a nova casa. O jogo oferece uma ampla variedade de estilos arquitetônicos, móveis e objetos decorativos, como almofadas, canecas e plantas, acompanhados por ferramentas que dão mais liberdade ao jogador. Os itens podem ser posicionados e ajustados com muito menos restrições, permitindo criar ambientes personalizados com facilidade e evidenciando limitações presentes em outros simuladores do gênero, como "The Sims".
O jogo adota um visual estilizado, com forte uso de sombreamento e traços inspirados em histórias em quadrinhos, remetendo à estética de "Homem-Aranha no Aranhaverso". A proposta contrasta com o realismo gráfico de "InZOI" e dá ao simulador uma identidade visual própria.
Outro ponto que chamou a atenção da comunidade é o modelo de expansão do conteúdo. Segundo o The Guardian, o estúdio afirma que pretende lançar gratuitamente recursos aguardados pelos jogadores, como estações do ano, animais de estimação e jardinagem, seguindo uma estratégia diferente da tradicional venda de diversos pacotes de expansão.
Por estar em acesso antecipado, "Paralives" ainda apresenta limitações. Recursos como piscinas, carros e alguns sistemas de jogabilidade continuam em desenvolvimento, além de bugs que fazem parte do estágio atual do projeto. O estúdio publica atualizações frequentes com correções e melhorias para ampliar a experiência dos jogadores.
O jogo custa 33,50 libras, R$ 171,17, de acordo com a cotação atual e está disponível em acesso antecipado no Steam para PC e Mac.
Enquanto "Paralives" investe em liberdade criativa e um visual estilizado, "InZOI" segue um caminho diferente. Desenvolvido pela sul-coreana Krafton, o simulador impressiona pelos gráficos em Unreal Engine 5 e pelo nível de detalhamento dos personagens, das cidades e dos ambientes. O editor de criação permite personalizações minuciosas, e o jogo oferece um mundo aberto em que os jogadores acompanham a rotina dos chamados "Zois".
Lançado em acesso antecipado em março de 2025, o jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias na primeira semana, consolidando-se como um dos principais concorrentes de "The Sims". Ao mesmo tempo, análises de críticos, como a de Melanie Cury da Refinery28, apontaram que a experiência ainda carece de profundidade nas interações e nas histórias dos personagens, apesar da excelência visual.
Enquanto disputa espaço com "The Sims" e "Paralives", a atualização 0.9.4, lançada em 9 de julho, concentrou esforços na correção de falhas e no aprimoramento da inteligência artificial dos personagens. Entre as principais mudanças, a Krafton desativou temporariamente o preparo automático de refeições após identificar comportamentos inesperados da mecânica. A função será reformulada e deve voltar em uma atualização futura, segundo a IXBT Games.
O patch também reduziu a frequência com que os personagens iniciam conversas aleatórias, ajustou suas decisões para priorizar necessidades urgentes e corrigiu um erro que causava carregamentos infinitos ao alternar entre membros da mesma família. Além disso, a atualização solucionou problemas relacionados a conquistas registradas incorretamente, personagens com informações erradas sobre escolaridade e falhas que provocavam travamentos do jogo.