Marketing

Gaming virou negócio sério. Será que sua marca ainda está brincando?

3,68 bilhões de pessoas vão participar, em 2026, desse ecossistema que vende o que toda marca sonha em entregar: pertencimento, identidade e controle real sobre a experiência

Roblox: exemplo de como comunidades digitais moldam identidade, pertencimento e lealdade — territórios que marcas ainda tratam como periféricos (Montagem/Exame)

Roblox: exemplo de como comunidades digitais moldam identidade, pertencimento e lealdade — territórios que marcas ainda tratam como periféricos (Montagem/Exame)

Marc Tawil
Marc Tawil

Estrategista de Comunicação

Publicado em 2 de março de 2026 às 06h00.

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Se você já esteve numa reunião em que alguém propôs uma ação para o público gamer e viu o CMO ranger os dentes, o CFO pedir ROI e alguém no fundo murmurar “mas isso não é coisa de adolescente?”, saiba que essa cena tem prazo de validade.

Não. Não é mais.

O problema não é essa pergunta ser feita. O problema é ela ser feita em 2026, quando o mercado global de games projeta US$ 208,2 bilhões (mais de R$ 1 trilhão) em receita este ano (Newzoo Global Games Market Report, 2025) – número colhido de mercados reais, não de projeções otimistas.

Para referência, a indústria do cinema e da música, juntos, não chegam perto disso.

A questão financeira, porém, é quase o argumento menos interessante. Porque, para muitas marcas, “mercado gigante” ou “oceano azul em vendas” não significa obrigatoriamente relevância estratégica.

O que torna o universo gamer incontornável é que acontece dentro da cabeça de quem joga.

Vamos aos dados: pesquisadores perguntaram a jogadores de todo o mundo por que eles jogam. Ninguém (ou quase) respondeu “porque é divertido” como primeira opção.

Os dados mostram algo diferente, e muito mais relevante: 66% jogam para aliviar estresse e regular emoções (Affinco, Gaming Statistics, 2025); 51% buscam escapismo e controle sobre a narrativa; 48% usam jogos para tempo de solitude e recomposição; e 87% dos jogadores de estratégia apresentam melhora mensurável em resolução de problemas (American Psychological Association, 2025).

Repare que nenhuma dessas motivações tem a ver com o jogo em si. Elas têm a ver, sim, com necessidades humanas profundas, como controle, pertencimento, identidade, recuperação emocional, desafio cognitivo.

Ou seja, o jogo é o veículo e o comportamento é o destino.

É aqui que mora o ponto cego das marcas. Elas olham para o controller e não enxergam o ser humano que está segurando. Segundo a Newzoo, 3,68 bilhões de pessoas vão jogar em 2026 – praticamente metade da humanidade.

Comunidades imperam

Existe um personagem no imaginário corporativo brasileiro que precisa ser aposentado de vez: o gamer como adolescente recluso, cheio de energético, em quarto escuro, sem interesse pelo mundo real. Esse personagem nunca foi preciso. Hoje, é uma ficção ofensiva.

A divisão de gênero entre jogadores é quase igualitária, e a faixa etária principal de consumo e gasto vai dos 25 aos 44 anos, exatamente a fatia que mais interessa às marcas (Newzoo, 2025).

Esse é o consumidor de 2026. Um ser que não está esperando você chegar até ele pelo caminho que você conhece. Ele está em outro lugar, construindo identidade, relações e hábitos dentro de ecossistemas que a maioria das marcas brasileiras ainda trata como território estrangeiro.

Os títulos mais jogados do ano por usuários ativos mensais: Counter-Strike 2, Minecraft, Roblox, Fortnite, Valorant. Todos live service. Todos construídos sobre comunidade, repetição de ritual e pertencimento. Nenhum amealhou milhões de aficionados por gráfico ou tecnologia. Amealhou porque criou vínculos.

Não se trata mais de entretenimento. Se trata de comportamento humano. E isso deveria estar na mesa de todo estrategista de marca.

Deloitte, IBM e dezenas de outras empresas globais já usam mecânicas de jogo em treinamentos corporativos, com ganhos mensuráveis em engajamento e retenção. Não porque “ficou leve na apresentação”. Mas porque funciona. Porque o cérebro humano responde a desafio, progressão e recompensa de um jeito que nenhum slide de PowerPoint consegue replicar.

Quem entende gaming entende motivação humana. E quem entende motivação humana constrói marcas que duram.

O seu produto

Em 1990, o psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi publicou um conceito que mudou a psicologia do trabalho e do desempenho: o estado de Flow. Definido como “a experiência de imersão total em uma atividade, onde desafio e habilidade estão em equilíbrio perfeito”, o estado de Flow é o ponto onde o tempo desaparece e a performance atinge o pico.

Os games foram literalmente engenheirados para produzir esse estado. Por design, não por acidente. Cada mecânica de progressão, cada feedback de conquista, cada curva de dificuldade foi calibrada para manter o jogador naquele estado por horas.

A pergunta que deveria estar incomodando qualquer líder de marca é: por que os seus produtos e experiências não fazem o mesmo? Por que o contato do seu consumidor com a sua marca não gera esse nível de imersão, de pertencimento, de retorno voluntário?

Obviamente, não estou sugerindo que toda empresa vire uma produtora de jogos. Estou dizendo que os princípios que tornam o gaming irresistível, comonclareza de propósito, progressão visível, comunidade real e recompensa significativa, são os mesmos que tornam qualquer experiência de marca memorável.

O mercado de games cresceu 7,5% em 2025, acima de todas as projeções anteriores e, neste ano, a estimativa é de US$ 208,2 bilhões, com trajetória para US$ 227,2 bilhões até 2028 (Newzoo Global Games Market Report, 2025). E esse crescimento não está acontecendo apesar do comportamento humano. Está acontecendo por causa dele.

As pessoas estão migrando tempo, dinheiro e atenção para ecossistemas que as fazem sentir algo. Que as desafiam. Que as conectam. Que reconhecem sua identidade e sua progressão.

Isso não é tendência de tecnologia; é tendência de humanidade. E as marcas que chegarem tarde nessa conversa vão encontrar consumidores que já construíram lealdade em outro lugar, com outras referências, dentro de comunidades onde a marca delas simplesmente não existe.

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