Como indústria esportiva e do entretenimento se adequa a novos hábitos de consumo
Crescimento da influência dos smartphones no dia a dia do consumidor trouxe novos olhares para o mercado
Da Redação
Publicado em 4 de agosto de 2022 às 09h35.
Última atualização em 4 de agosto de 2022 às 09h41.
As indústrias do esporte e do entretenimento têm enfrentado desafios para entender as novas formas de consumo do público. Desde 2020, com a chegada da pandemia, a necessidade de passar mais tempo em casa intensificou a criação de novas ferramentas a fim de manter as pessoas conectadas e engajadas aos eventos esportivos.
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Um dos maiores facilitadores destas alterações no hábito de consumo foram os dispositivos móveis, sobretudo os smartphones. De acordo com uma pesquisa sobre o comportamento do consumidor de uma TV Conectada (CTV), que permite acesso à internet e ao conteúdo de streaming por áudio e vídeo, realizada em abril pela Nielsen e a MetaX, 70% dos telespectadores brasileiros utilizam o celular enquanto assistem à televisão.
A interação simultânea com diversas tecnologias é comprovada pela presença destes dispositivos no território nacional. Segundo levantamento recente feito pelo Centro de Tecnologia Aplicada da Fundação Getulio Vargas (FGVcia), há cerca de 242 milhões de celulares inteligentes em uso no país, número que ultrapassa os 212 milhões de habitantes.
Com esta presença maciça dos recursos tecnológicos e as mudanças no comportamento da audiência, quem aproveitou bem a oportunidade foi o setor das apostas esportivas. Se antes os usuários utilizavam os computadores para apostar, hoje o consumo se modificou. Um levantamento realizado pela empresa Casa de Apostas, que atualmente patrocina o Bahia no futebol brasileiro, cerca de 95% das pessoas fazem apostas através dos celulares.
“Assistir à televisão enquanto utiliza o celular se tornou uma realidade para muitas pessoas no mundo. O brasileiro, que possui hábitos próprios ao acompanhar um jogo de futebol ou qualquer outro esporte, ganhou no consumo das apostas esportivas uma nova forma de entretenimento durante as partidas. As coisas se complementam, com a interatividade e a emoção da torcida brasileira ao lado agora da segunda tela, os aparelhos móveis, que facilitam a experiência do usuário ao apostar”, observa Hans Schleier, diretor de marketing da Casa de Apostas.
A linha raciocínio é compartilhada por Ricardo Rosada, CMO do Galera.bet, que patrocina o Corinthians no futebol brasileiro. Para o executivo, os smartphones viraram um grande aliado para o crescimento das apostas esportivas no país. “A expansão do mercado, principalmente das apostas ao vivo, está ligada à relação criada entre celulares, consumidores e as transmissões esportivas. A praticidade para realizar diversas ações e estar de olho em tempo real ao que acontece, com pelo menos duas telas à disposição, atrai novos consumidores, pois cria de fato um ambiente de entretenimento e muito mais emocionante”.
Essa recente transformação da cultura do esporte com as apostas esportivas reforça a necessidade do envolvimento e engajamento de marcas com os torcedores e fãs de esportes. Na visão de Armênio Neto, especialista em novos negócios no esporte, a mudança cultural do brasileiro expande os horizontes para que diversos mercados multipliquem as formas de dialogar com o público do evento esportivo.
“A chegada das empresas de apostas, combinada aos smartphones, acelerou diversas transformações no esporte como produto, com o estabelecimento de novos públicos e novas dinâmicas para assistir a um jogo. Além disso, criam-se até novas formas de torcer devido à variedade dos tipos de apostas que o mercado oferece, afinal, é possível apostar até na quantidade de escanteios numa partida”.
Outro ponto é o processo de construir novas narrativas com os consumidores esportivos, fenômeno observado por Bruno Maia, CEO da Feel The Match e especialista em inovação e novas tecnologias do esporte. Segundo ele, a integração do mercado de apostas com os players de broadcast deve multiplicar as possibilidades de novos negócios ainda não explorados.
"Gosto de citar o caso de um grande amigo que tentava convencer a namorada a assistir ao Superbowl com ele, interessada de fato. Ela dizia que não entendia aquele jogo, que era muito chato e não conseguiria passar horas acompanhando. Horas antes da partida, ele convidou-a para fazer uma série de pequenas apostas de R$ 5 em um site, na tentativa de adivinhar determinado fato que envolvesse o duelo, como “qual seria a primeira música do show do intervalo?”. Entre diversas micronarrativas, a moça atenta o jogo todo e descobriu uma experiência única para o super evento", lembra ele.
A interatividade com o público esportivo também passou a ser explorada por outros setores. O mercado de criptoativos, por exemplo, está presente em ao menos 14 equipes da Série A do Campeonato Brasileiro, com ações que incluem a venda de NFTs dos jogadores, ativos digitais ou patrocínios.
“Os NFTs são uma maneira original e autêntica de estreitar a relação entre um atleta e o torcedor. Além de, por exemplo, gerar valor de mercado para jogadores, a criação destes ativos digitais aumenta a experiência do colecionador. De forma simples, uma relação entre clube e ídolo com os torcedores e fãs torna-se mais palpável, com um sentimento de proximidade entre os envolvidos neste mercado. Esta é a primeira vez que o colecionador pode ter seus bens digitais nas suas mãos e levá-lo para onde for. Sem limite de espaço, como as coleções físicas, com os NFTs os colecionadores podem ampliar as coleções sempre que desejarem", destaca Sylmara Multini, CEO da IDG.
Games e esportes eletrônicos se adequam às mudanças do público
Com os celulares protagonistas, a indústria de jogos eletrônicos precisou se adaptar aos novos hábitos dos jogadores. Segundo dados levantados pela Pesquisa Game Brasil 2022, os smartphones, com 48,5%, são a plataforma preferida para os brasileiros jogarem. No quesito entretenimento, os jogos eletrônicos são a principal forma de diversão para 76,5% das pessoas, um aumento de oito e meio pontos percentuais em relação ao ano passado.
A Ubisoft, empresa responsável por franquias renomadas de games, como Assassin’s Creed e Far Cry, e do competitivo dos esports em jogos como o Rainbow Six Siege (R6), percebeu essa alteração no comportamento gamer. Em abril, a desenvolvedora anunciou que lançará uma versão para dispositivos móveis do R6, o Rainbow Six Mobile, que terá características semelhantes à versão para PCs.
“Com o crescimento do mercado de games nos smartphones e aparelhos móveis, temos a oportunidade de levar nossas franquias para mais pessoas. A experiência única do Rainbow Six nos consoles e PCs, tanto para jogadores casuais quanto competitivos, poderá ser aproveitada para os gamers que têm os celulares como principal plataforma de jogo. Queremos nos conectar a novos públicos e criar relações ainda mais dinâmicas e profundas com os fãs das nossas marcas”, afirma Maite Lorente, Mobile Marketing Manager LATAM da Ubisoft Brasil.