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Indústria de games cresce exponencialmente no Brasil e está contratando. A dificuldade é encontrar profissionais preparados para atuar na área

EXAME.com (EXAME.com)
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Da Redação

Publicado em 17 de maio de 2013 às 19h36.

São Paulo - A  indústria de desenvolvimento de jogos no Brasil ainda é pequena, mas cresce a passos largos. De 2004 para 2008, o segmento teve expansão de 400% e a expectativa é de que chegue a crescer mais 50% neste ano.

“Algumas empresas devem expandir isoladamente mais do que isso”, diz o vice-presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), Fred Vasconcelos, sócio das empresas de jogos Jynx Playware e Joy Street, localizadas no polo digital do Recife, onde existem mais nove empreendimentos do segmento.

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Em contrapartida ao crescimento exponencial, o país ainda não forma profissionais especializados para atuar nesse mercado. “Se começarmos a produzir em grande escala, não tem gente para contratar”, diz o modelador Rafael Grassetti, de 22 anos, que faz trabalhos para os mais importantes estúdios internacionais.

Já faz uma década que o segmento de games cresce 10% ao ano no mundo. A indústria global de jogos lucrou, em 2008, 45 bilhões de dólares. A participação brasileira representa apenas 0,16% disso.

“O problema do Brasil são os impostos sobre os produtos que chegam aqui, o que incentiva a pirataria e acaba atrapalhando o desenvolvimento da indústria”, diz Rogério Félix, coordenador do curso Playgame, da Saga, com sedes em São Paulo, Brasília, Salvador e Recife. O mercado brasileiro de games começou tímido no final da década de 90.

Em 2001, fundou-se no Recife a sede brasileira da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos, ligada aos Estados Unidos. No mesmo ano, surgiu a primeira disciplina de jogos de computadores dentro da Faculdade de Ciências da Computação da Universidade Federal de Pernambuco.

E, em 2004, empresários de Belo Horizonte e São Paulo criaram a Abragames. Hoje, são cerca de 60 empresas cadastradas na associação, mas estima-se que já existam 100 no país e que empreguem mais de 2 500 pessoas. Para ter uma ideia, no Japão são 3 500 desenvolvedoras de games cadastradas. “Temos espaço para chegar lá também”, garante Fred.


Grandes estúdios têm chegado ao Brasil — prova de que o país é um mercado promissor. Em 2008, a Ubisoft, criadora do jogo Assassins Creed, abriu escritório em São Paulo. Hoje, já tem filial em Porto Alegre e espera, até 2012, ter 200 funcionários.

A Blizzard, criadora de Guitar Hero, que faturou ano passado 1 bilhão de dólares, e do jogo online World of Warcraft, que possui 11 milhões de usuários pagantes, abriu estúdio em São Paulo em junho deste ano. A produtora americana apostou no Brasil por acreditar que em poucos anos o país será o terceiro mercado de computadores do mundo.

“Não sentimos a crise e isso soou muito positivo lá fora, pois somos estáveis economicamente. Além disso, o brasileiro é criativo e não tem tabu da religião e da cultura”, diz Alessandro Bonfim, presidente da Saga, empresa que oferece cursos especializados em formação para games. “Começamos a olhar para esse mercado em 2008 e, se tivéssemos educadores bons no mercado, já teríamos mais cinco escolas.”

A falta de mão de obra se dá principalmente porque a indústria tem crescido mais rápido do que esses profissionais se formam. Além disso, a remuneração não é muito atraente. “Se o recém-formado em ciências da computação, engenharia da computação ou em outra área ligada à tecnologia da informação for trabalhar em multinacionais, por exemplo, vai ganhar mais.

Por isso é tão difícil encontrar profissionais para trabalhar com games”, conta Bruno Santos, de 30 anos, produtor da Tectoy Digital, empresa com sede em Campinas, em São Paulo,  que surgiu de um projeto de estudantes da Unicamp. A média de salários nos segmentos para artistas e programadores varia de 2 000 a 4 000 reais no país. Segundo dados de pesquisa da Abragames, em 2008, a média era 2 272 reais.

Contrata-se

Para se desenvolver um game, independentemente da plataforma — consoles, PCs, celulares e online —, precisa-se de uma equipe multidisciplinar com profissionais como designer, ilustrador, animador, modelador e programador. A Jynx, que desenvolve games corporativos e advergames (jogos para publicidade, utilizados para promover marcas), tem 35 funcionários e tem vagas para ilustrador, programador e analista de marketing.


A empresa campineira, que começou em 2004 como o braço para games da empresa de brinquedos Tectoy S/A, tinha 20 funcionários. Hoje, são 50 e até o fim do ano pretende contratar mais dez pessoas.

“Desenvolvemos em parceria com a Ubisoft o Tim Power Soccer Star para Nintendo DS e fizemos a adaptação do Sonic do Mega Drive para plataforma de celulares. Agora, estamos lançando jogos para o Zeebo, console brasileiro da Tectoy, com preço mais acessível. Não paramos de crescer”, conta Bruno.

A Gamemaxx, de São Paulo, empresa que publica no país jogos estrangeiros de online como o Cabal, tem 32 funcionários e pretende começar 2011 com uma equipe de 100 pessoas. “Pretendo publicar mais dois jogos e triplicar de tamanho”, afirma o presidente da marca, Gilberto Akisino.

Dessas, 24 vagas são para game masters (conheça a profissão no quadro  à esq.). A Fingertips, desenvolvedora de aplicativos e games para iPhone, tem 25 funcionários e prevê crescimento acelerado. “Vamos criar uma unidade só para fazer games”, conta o diretor de novos negócios, Renato Gosling.

Autodidatas

Existem hoje espalhados pelo país cursos livres, técnicos, de graduação e pós voltados especificamente para a área de games. “Quem procura essa formação são jovens antenados, que gostam de tecnologia e jogaram videogame a vida toda”, conta o coordenador do curso design de games da Universidade Anhembi Morumbi, primeira graduação na área, fundada em 2006.

Mas o que mais se encontra no mercado são pessoas formadas na área de computação que se especializam na prática ou os que aprendem com tutoriais da internet, os autodidatas. Como foi o caso de Daniel Coquieri, de 28 anos, sócio da O2 Games, de Belo Horizonte.

Tecnólogo em processamento de dados, aprendeu a desenvolver para internet aos 14 anos. Aos 18 anos já era analista programador pleno do banco Santander. Foi expatriado e morou dois anos no Chile. De lá começou a desenvolver um jogo de futebol para internet, sua paixão.

“Quando voltei, consegui um grupo de empresários que investiu 1,5 milhão de reais na ideia”, conta. Hoje, o Gamegol tem 600 000 usuários e, só em 2009, a empresa, que tem 20 colaboradores, faturou 1,2 milhão de reais com seus sete jogos.

Rafael Grassetti desenha desde pequeno e aprendeu a modelagem em 3D por tutoriais online e, depois que já trabalhava na área, fez um curso de animação. Rafael desenvolveu um portfólio, expôs em fóruns na internet e começou a receber encomendas internacionais. Hoje, tem clientela fixa para quem é freelancer.

“Modelei personagens para Piratas do Caribe: Armada of the Damned e Transformers: Revenge of the Falling”. Os grandes estúdios pagam de 3 000 a 6 000 reais por personagem e Rafael consegue entregar até dois por mês.

Já o recifense Alex Rodrigues, de 29 anos, iniciou o curso Sinapse na Saga em 2008 e no ano seguinte foi chamado para participar do processo de trainee da Playlore, empresa de outsourcing que desenvolve personagens para empresas como a Sony. Com o fim do curso neste ano, ele será efetivado. “Sempre quis trabalhar na área e hoje posso desenvolver aquilo que gosto”, diz.

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