Tecnologia

Primeiros da App Store Brasil têm 15 mil downloads diários

Volume sobre para 80 mil downloads se considerar a App Store dos EUA

AppGrátis já soma 5 milhões de usuários em todos o mundo; cerca de 400 mil no Brasil (Divulgação/Apple)

AppGrátis já soma 5 milhões de usuários em todos o mundo; cerca de 400 mil no Brasil (Divulgação/Apple)

DR

Da Redação

Publicado em 16 de maio de 2012 às 12h55.

São Paulo - Conseguir se diferenciar entre as centenas de milhares de aplicativos disponíveis para as diferentes plataformas operacionais foi o tema do painel de abertura do 11º Tela Viva Móvel, o principal evento brasileiro voltado a conteúdos e aplicações para plataformas móveis que acontece dias 16 e 17 de maio, em São Paulo.

Para o sócio da Aorta, Michel Lent, encontrar a relevância do aplicativo é o primeiro passo para se destacar e lembra que muitas dos downloads vêm a partir de recomendações de amigos, por isso os apps devem ser ben construídos. “Nesse aspecto, o papel de curadoria desempenhado pelas lojas de aplicativos, de seleção e indicação de aplicativos concentrados em uma vitrine foi fundamental para restaurar a cadeia de valor dos conteúdos móveis”, comenta.

Mas chegar a essas vitrines não é tarefa fácil. Para conseguir a liderança entre os aplicativos mais baixados na Apple App Store brasileira, por exemplo, um aplicativo precisa alcançar em média 15 mil downloads ao dia. Esse volume sobre para 80 mil downloads/dia para ser o top app da App Store dos EUA, lembra o diretor da Mobjoy, Fábio Massuda.

A divulgação fica ainda mais complexa quando se observa a categoria de games. Muitas vezes apenas colocá-lo nas lojas de aplicativos não é suficiente. “Para competir com as grandes empresas de games, temos de procurar um publisher, que já tem os canais com as lojas de aplicativos e formatos específicos para divulgar nossos jogos”, conta o Sócio-diretor da Ipanema Games, Luiz Menezes Jr.

A fórmula mágica não existe, na visão do diretor da Mobjoy, Fábio Massuda. “O desenvolvedor tem que usar todas as ferramentas de marketing e divulgação que estiverem disponíveis, dentro da verba para investir que se esteja disposto a pagar”.

Custo de aquisição

Nesse sentido, o modelo de negócios do aplicativo para iOS AppGrátis, da agência Adlead, se mostra como uma boa ferramenta de divulgação para os mais diversos aplicativos. Diariamente, o AppGrátis divulga um aplicativo que pode ser baixado gratuitamente apenas naquela data específico. Geralmente, são aplicativos pagos, acordados com a AppGrátis para divulgação do download gratuito em um dia específico.


“Qualquer app que recomendamos ocupa a primeira posição na App Store”, garante o diretor geral da Adlead, Vlademir Bin. Ele explica que os acordos de divulgação acontecem a partir do escritório da empresa na França e cerca de 95% das recomendações dos aplicativos da AppGrátis são feitas gratuitamente, isto é, a agência não cobra dos desenvolvedores. “Ganhamos dinheiro com os outros 5%, recomendando uma ou duas vezes por semana um app de uma grande corporação”, revela.

O custo médio de aquisição de um usuário, pelos cálculos de Bin, é de US$ 1,30. “Mas uma empresa francesa de compra coletiva que usou o AppGrátis conseguiu um milhão de usuários a um custo de US$ 1 cada e hoje fatura com o aplicativo 140 milhões de euros por ano e um outro aplicativo que tinha conseguido 70 mil downloads em um ano, após ter sido recomendado por nós, teve 50 mil downloads em um só dia”, exemplifica Bin.

O AppGrátis já soma 5 milhões de usuários em todos o mundo; 2,5 milhões dos quais apenas na França, 1,2 milhão na Espanha e cerca de 400 mil usuários no Brasil.

Monetização

Outro desafio é rentabilizar os aplicativos móveis. A receita da Ipanema Games, por exemplo, vem em sua maior parte de compras feitas dentro do próprio aplicativo (in-app purchase) ou da compra das versões completas dos jogos. “Hoje apenas 20% da nossa receita vem de publicidade em banners. Apenas nosso primeiro game, voltado para crianças, porque elas clicam, mas nos outros não era rentável e retiramos os banners”, revela Menezes Jr. “Em um game, por exemplo, se o usuário optar por comprar todos os itens disponíveis separadamente, pagaria apenas US$ 5, mas se opta por comprar já a versão full com todos os itens adicionais, pagará US$ 20”.

Acompanhe tudo sobre:AppleAppsEmpresasEmpresas americanasempresas-de-tecnologiaIndústria eletroeletrônicaSmartphonesTecnologia da informação

Mais de Tecnologia

O futuro dos jogos: Geração Z domina esportes eletrônicos com smartphones e prêmios milionários

Como a greve da Amazon nos EUA pode atrasar entregas de Natal

Como o Google Maps ajudou a solucionar um crime

China avança em logística com o AR-500, helicóptero não tripulado