Tecnologia

Plataforma completa 10 anos com 3 milhões de jogadores na base e parceria com Intel e Netflix

A expectativa é que a indústria de jogos atinja US$ 2,8 bilhões em receita neste ano

O mercado bilionário de games tem o Brasil como um player estratégico (Montagem IA)

O mercado bilionário de games tem o Brasil como um player estratégico (Montagem IA)

Luiz Anversa
Luiz Anversa

Repórter

Publicado em 25 de maio de 2026 às 18h31.

Última atualização em 26 de maio de 2026 às 12h00.

Com 10 anos de vida, a Gamers Club, hub de soluções em esportes eletrônicos e plataforma de games da América Latina, resolveu conhecer melhor seu público e monitorar ainda mais de perto esse mercado.

Com três milhões de jogadores em sua base, resolveu produzir um estudo sobre hábitos dos jogadores, sobretudo de Counter-Strike 2 e Valorant.

O levantamento da plataforma foi realizado em janeiro de 2026 com mais de 6.399 participantes. O relatório mostra que público gamer vai muito além dos jogos, com interesses diversos e hábitos de consumo que refletem uma geração conectada, engajada e com alto poder de compra.

"O público gamer tem um grande potencial aquisitivo. Por isso o interesse de algumas marcas estarem juntos da nossa plataforma", disse à EXAME Guilherme Barbosa, VP de Parcerias da Gamers Club.

Perfil demográfico

    • 97,9% — 18 anos ou mais
    • 75,8% — Gen Z (18 a 29 anos)
    • 36,6% com renda familiar acima de R$ 7.500

Os jogos desse público

O Counter-Strike 2 tem o foco em realismo, precisão de tiro e mapas remodelados. É considerado o sucessor direto do CS:GO e tem uma tradição dos esports. Já o Valorant aposta em personagens chamados "Agentes", cada um com habilidades especiais, com camadas de estratégia e uma mecânica de tiro especial.

Segundo o estudo, 62,5% daqueles que responderam a pesquisa jogam de 1h a 3h por dia. Outros 26% passam de 4h a 6h ligados nos jogos. Mais de 75% das pessoas dividem a atenção com mais de um jogo por vez.

O tamanho desse mercado e o interesse das marcas

Não de se estranhar que tamanho engajamento desse público chame a atenção de grandes marcas. De acordo com um relatório da PwC, a expectativa é que a indústria de jogos atinja US$ 2,8 bilhões em receita neste ano, como resultado de uma evolução anual de 15% desde 2021. O Brasil já é o maior mercado da América Latina e representa aproximadamente metade do faturamento do setor na região.

"A parceria da Intel já dura algum tempo, mais de 4 anos.  A ideia é levar o o produto, a inovação e a tecnologia para o público gamer, mostrando por que que os equipamentos deles são melhores para jogar. Vamos além da criação de conteúdo. Fazemos uma série de lives com parceiros deles, como Acer, Lenovo e Dell", disse Barbosa.

Outra que fez parceria com a plataforma foi a Netflix. "Eles [Netflix] planejaram o lançamento da 2a temporada do live action do One Piece [aconteceu em março] e fazemos parte de uma comunidade bastante engajada com anime. E as recompensam eram itens virtuais do jogo após cumprir alguns desafios na plataforma. A ideia é levar as pessoas para o Discord oficial da Netflix sobre a série para as pessoas falarem sobre a produção", explica o executivo.

Estilo de vida

Como será que o é estilo de vida do jogador de CS 2? Uma ideia comum é daquela pessoa pouco sociável que passa horas trancada no quarto (ou nos primórdios do jogo, numa lan-house). O levantamento traz outro perfil. Segundo o relatório, 49% dizem praticar esportes ou frequentar a academia.

    • 24,6% consomem Whey Protein, superando o consumo de fast food (24,2%)
    • 77,4% gostam de cozinhar, mas 61,1% usam apps de delivery semanalmente (principalmente iFood, com 92,5%).

 Além dos jogos

O lazer dos jogadores vai muito além do PC. 60,3% assistem série. O consumo de streaming é expressivo: Netflix (88,9%), Prime Video (68,3%), HBO Max (47,5%) e Disney+ (43,3%) lideram as preferências.

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