Tecnologia

Os games e a agorafobia

A alma da indústria de games é o jogo solitário. Você se bate contra a máquina

EXAME.com (EXAME.com)

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Da Redação

Publicado em 9 de outubro de 2008 às 12h21.

Logo agora, quando parece que a desaceleração na área de computadores chegou ao fim, começa-se a falar, na área de wafers, que as coisas não mudaram muito. Os fabricantes de wafers são aqueles que fornecem placas de silício bruto. Se alguém sabe o que está acontecendo, são eles. Quem quiser fabricar chips tem de comprar deles a matéria-prima. Isso não significa que as coisas estejam paradas. Na verdade, em alguns segmentos de mercado, há até uma atividade bastante grande. A Microsoft lançou seu console Xbox e são muito positivas as expectativas em torno do produto. Tudo leva a crer que essa máquina seja uma vencedora em potencial. No entanto, fico me perguntando como o Xbox vai se comportar no mercado internacional. Sony, Nintendo e Sega (que, recentemente, desistiu de sua excelente máquina Dreamcast) brigam entre si, mas poucos notaram que a batalha é entre empresas japonesas, a despeito do fato de a computação de games ter sido inventada por americanos. Com a saída da Atari e de outros fabricantes de consoles, os japoneses dominaram o mercado. A Microsoft representa o ressurgimento das máquinas de games projetadas nos EUA. Será que alguém, além de mim, pensa que é estranho nenhum outro país ter entrado nesse mercado?

E, na área dos jogos propriamente ditos, onde estão os criadores internacionais?
Os EUA dominam mercados interessantes. É como se o país só pusesse a mão em mercados viçosos e altamente lucrativos. Embora boa parte do mundo veja os EUA como um trator que passa por cima de tudo, em todas as áreas, não é bem assim. Mesmo na área de computadores, as empresas americanas apenas colocam seu nome em produtos comprados principalmente de Taiwan. Mas o processador vem dos EUA. É a parte mais importante da máquina.

Na verdade, os americanos dominam apenas uns poucos mercados. Mas são grandes mercados. O ramo aeroespacial é o melhor exemplo. Outro é o de armas. Também vêm à mente os microprocessadores e a tecnologia de internet. Os japoneses e alemães são melhores em automóveis. Os franceses, em agricultura e engenharia civil. A lista poderia continuar. Os americanos também são bons em entretenimento, especialmente em filmes e programas de TV, que são distribuídos para o mundo inteiro. Mas ainda se arrastam no negócio de games. No passado, as pessoas se divertiam jogando cartas com os amigos ou se reunindo de várias maneiras. Os americanos começaram a se especializar no entretenimento solitário, como a televisão, que não exige a presença de mais ninguém por perto. Os jogos de computador pertencem a esse domínio. A alma dessa indústria é o jogo solitário. Não é surpresa, portanto, que os jogos de paciência sejam tão populares entre usuários de computador. O mesmo se dá com o jogo Campo Minado. Em ambos você se bate contra a máquina. O homem, claro, é um animal social e, em qualquer país de cultura latina, onde a interação social é intensa, os jogos tendem a ser disputados em equipe. Os jogos online representam uma forte tendência, não há dúvida, mas os games solitários são mais fortes e estão crescendo. Freqüentemente, me pergunto: qual será o efeito de longo prazo dessa popularidade dos jogos de computador? Os americanos sempre têm a idéia de que uma força universal atua para nos manter em casa vendo TV ou então para sair apenas com o objetivo de fazer compras. Pior ainda: essa força quer que fiquemos em casa assistindo à TV e comprando coisas por meio de um sistema interativo de TV. Não sei se existem estatísticas internacionais sobre isso, mas sou capaz de chutar que os americanos têm a maior porcentagem de pessoas sofrendo de uma doença chamada agorafobia - o medo de lugares públicos e abertos. Volta e meia, uma pessoa famosa contrai essa estranha enfermidade. A bela atriz Kim Basinger, por exemplo.

É como se a estrutura da sociedade americana quisesse tornar essa doença um lugar-comum e usasse a televisão e a tecnologia de computadores para fazer isso. Qualquer que seja o caso, você não pode sair de casa e tem de garantir um monte de games para jogar. De volta à economia. A maioria dos especialistas diz que os negócios vão reentrar nos eixos em meados de 2002. Se isso é correto, não sei, mas com certeza a fotografia digital vai empurrar fortemente nesse rumo. À medida que a contagem de pixels aumenta, tenho gasto mais e mais tempo fazendo fotos com câmeras digitais. Isso lembra a regra imaginada por alguns pesquisadores anos atrás: quanto mais rápida sua conexão de internet, mais tempo você passa online. A lógica desse pensamento leva à conclusão de que, se você tivesse acesso rápido, entraria e sairia da internet de forma mais veloz. Mas na verdade o que o acesso rápido faz é proporcionar a você uma experiência melhor e, por causa disso, você permanece mais tempo online. Suspeito que um mecanismo idêntico esteja em ação.

Você obtém melhor experiência com fotografias digitais de alta resolução, e com isso tira mais e mais fotografias. A revolução da banda larga ainda está posta no futuro, devido a uma série de fatores. Com a fotografia digital, a história é diferente. Se minha teoria estiver correta, a próxima geração de câmeras vai criar um mercado mais robusto e o desejo de tirar mais fotos - e isso terá conseqüências em vários setores. Entre eles está o mercado de CD-ROM, uma vez que, no final, você vai ter de armazenar as fotos em disco. Os fabricantes de memória também serão afetados positivamente, assim como a indústria de discos rígidos. E não se esqueça o fato de que a fotografia tem sido o hobby número 1 no mundo inteiro.

Bem, se ela não servir para muita coisa, pelo menos você provavelmente precisará sair de casa, deixar de lado a TV e o computador e tirar fotos! Aí está uma cura para a agorafobia. Mas bom, mesmo, seria se fosse mais fácil aprender e dominar todos os segredos do Photoshop...

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