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Inovações partem cada vez mais dos consumidores

Cresce o número de empresas que recorrem aos clientes para desenvolver novos produtos e gerar inovação tecnológica

EXAME.com (EXAME.com)

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Da Redação

Publicado em 9 de outubro de 2008 às 12h24.

A maioria dos especialistas afirma que a inovação tecnológica nasce de uma estreita colaboração entre empresas, institutos de pesquisa e universidades. Mas um grupo crescente de empresas de vários setores econômicos está desafiando essa visão tradicional. Para essas companhias, a principal fonte de inovações é o próprio consumidor, cada vez mais visto como um gestor informal de desenvolvimento de novos produtos.

Um dos pesquisadores que está mudando a forma como as empresas encaram os processos de inovação é Eric Von Hippel, professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e autor do livro Democratising Innovation (MIT Press, sem versão em português). De acordo com Hippel, os consumidores sempre contribuíram para o desenvolvimento de novos produtos e métodos produtivos. O que há de novo, agora, são as proporções que essa colaboração assumiu.

"É provável que a maior parte das inovações ocorra desta forma. Um dado importante é que esse tipo de inovação apresenta uma taxa de sucesso maior que a obtida por outros meios", afirmou Hippel à revista britânica The Economist. De acordo com Hippel, os exemplos estão se multiplicando. A BMW está desenvolvendo sistemas de processamento de dados e telecomunicações para os modelos de luxo em estreita parceria com os potenciais compradores. Já a Bell, uma fabricante americana de capacetes para ciclistas, está colocando à venda diversos produtos desenhados a partir de sugestões dos clientes. Com isso, podem responder mais rapidamente ao mercado, já que as inovações têm um ciclo de vida cada vez mais curto.

Um dos pontos básicos de várias teorias sobre inovação refere-se à defesa da propriedade intelectual. As teorias indicam que os criadores de novos produtos desejam ser reconhecidos e remunerados por suas invenções. Mas um ponto animador nos processos de inovação conduzidos pelos consumidores é que, na maioria dos casos, os clientes desejam apenas contribuir com idéias, sem esperar recompensas financeiras, segundo Hippel.

De acordo com o professor, muitas pessoas valorizam mais o aumento de sua reputação em seu círculo social, decorrente de uma inovação bem-sucedida, do que o dinheiro que ela poderia lhe render.

A Electronic Arts, um estúdio de criação de jogos eletrônicos dos Estados Unidos, descobriu as vantagens de deixar os usuários melhorarem seus produtos. Em 1996, a empresa decidiu oferecer, em seu site, ferramentas básicas para que os usuários pudessem aprimorar o visual dos jogos da EA. Em 1999, animada com o resultado, criou um departamento de engenharia apenas para desenvolver novas soluções a partir das sugestões dos jogadores. "Os fãs têm uma tremenda influência sobre o design dos jogos, o que os torna cada vez melhores", afirmou Mike Verdu, diretor da EA.

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