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Indústria de games em transformação: aquisições vão além da compra da Activision Blizzard

O mercado de games está em ebulição e fusões e aquisições de estúdios e produtoras são uma característica do setor

Attendees walk past Activision Blizzard Inc. signage during the E3 Electronic Entertainment Expo in Los Angeles, California, U.S., on Wednesday, June 14, 2017. For three days, leading-edge companies, groundbreaking new technologies and never-before-seen products is showcased at E3. Photographer: Patrick T. Fallon/Bloomberg via Getty Images (Patrick T. Fallon/Bloomberg/Getty Images)
Da Redação

Redação Exame

Publicado em 29 de abril de 2023 às 11h57.

*Por Fernanda Domingues

A agência reguladora britânicabloqueou a maior transação já anunciada na história da indústria de videogames: a compra daActivision Blizzard e da King (Candy Crush) pela gigante Microsoft por US$ 68,7 bilhões. A intenção de compra foi anunciada em janeiro do ano passado, e nesse meio tempo, outras aquisições foram finalizadas, entre elas a da brasileira Aquiris pela Epic Games, publisher do Fortnite.

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A pandemia acelerou as fusões e aquisições no mercado global de videogames, uma vez que esse tipo de entretenimento virou a bola da vez. Segundo a pesquisa “Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026”, da PwC, a receita do setor aumentou 32% entre 2019 e 2021, e deve crescer a um CAGR de 8,4% nos próximos quatro anos, movimentando US$ 321 bilhões em 2026.

A própriaMicrosoft comprou a Bethesda por US$ 7,5 bilhões no fim de 2020. Mas até que a compra da Activision Blizzard e afiliadas se concretize, o recorde pertence à Take Two Interactive, que pagou US$ 12,7 bilhões pela Zynga, publisher do famoso Farmville, em maio do ano passado.

Nas últimas semanas, dois negócios foram anunciados. Na quarta, 19 de abril, a Epic Games, publisher do Fortnite, adquiriu um dos mais renomados estúdios brasileiros, Aquiris, e o transformou na Epic Games Brasil, seu primeiro estúdio Latino-Americano. O Brasil tem o maior número de jogadores da América Latina, 101 milhões, segundo o Newzoo, instituto de pesquisa focado em games e esports.

O mesmo instituto constatou que o Brasil e outros países emergentes estão levando vantagem sobre os países mais desenvolvidos, pois continuarão em ritmo de crescimento em 2023, enquanto a indústria como um todo vai estabilizar e pode até recuar um pouco, adequando-se ao novo mercado pós pandemia.

O outro anúncio foi feito em 17 de abril. A japonesa SEGA, publisher do Sonic, o ouriço mais veloz do mundo, ofereceu US$ 775 milhões pela finlandesa Rovio Entertainment, dona dos passarinhos Angry Birds. O acordo depende de aprovação das autoridades regulatórias e deve se concretizar em breve.

A oferta da Microsoft, no entanto, passa por um processo lento, porque quando há uma compra que pode realmente impactar a concorrência gerando certo risco de monopólio, órgãos regulatórios antitruste sediados pelo mundo precisam analisar como a transação afetará o mercado global e dar seu parecer.

Aqui no Brasil, o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) aprovou a compra da Activision Blizzard pela Microsoft sem restrições, em outubro do ano passado.

Aqui no Brasil, o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) aprovou a compra da Activision Blizzard pela Microsoft sem restrições, em outubro do ano passado.

No resto do mundo, os resultados às vezes surpreenderam. O Japão, o país natal da Sony, aprovou a intenção de compra feita pela Microsoft no último mês de março.

Foi rápido e inesperado porque com a aquisição, a Microsoft, que fabrica o console Xbox, se transformaria na terceira maior empresa de games do mundo, atrás apenas da chinesa Tencent e de sua principal rival no campo dos consoles, a japonesa Sony, fabricante do PlayStation.

Além disso, uma das maiores polêmicas em torno da compra da Activision Blizzard é que a Microsoft e a Sony não chegam a um acordo para manter a série Call of Duty, IP da Activision, nos consoles da multinacional japonesa.  A Sony alega que o controle sobre Call of Duty, uma das franquias que ficariam com a Microsoft, poderia acabar com uma competição justa com outras empresas.

O Reino Unido, por sua vez, negou. Segundo a agência, a compra poderia “alterar o futuro do mercado de cloud gaming em rápido crescimento, levando a uma inovação reduzida e menos escolhas para os jogadores britânicos nos próximos anos”.

A Microsoft disse que vai recorrer da decisão. Além disso, outros países europeus e os Estados Unidos ainda não votaram. Diante desse quadro, o processo deve se arrastar por mais alguns meses, quando o previsto era que ele terminasse em junho.

* Fernanda Domingues é consultora, palestrante e uma profissional de comunicação dedicada à indústria de games e eSports há 26 anos. TopVoice no LinkedIn, é professora da FIA, no curso “E-Sports: a Nova Arena dos Negócios” .

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