Videogames: mercado de jogos online só cresce -- e as empresas de tecnologia tentam acompanhar (Alistair Berg/Getty Images)
A Netflix ultrapassou a audiência da TV paga há certo tempo com a marca de mais de 100 milhões de assinantes e mudou a forma como filmes e séries são consumidos com sua plataforma de streaming. É possível dizer que não falta muito para que os videogames passem pelo mesmo tipo de transformação.
Nesse caso, da mesma forma como os aparelhos de mídia física do tipo DVD saíram de cena na última década, aos poucos torna-se dispensável a necessidade de consoles iguais ao Xbox e ao PlayStation. No lugar, chega a nuvem, a mesma que atualmente é requisitada para todo tipo de trabalho computacional, de aplicativos a carros autônomos. Ao jogador, basta um controle em mãos para garantir a diversão.
Apesar de aparentemente distante desse universo, a Netflix, que agora também vende jogos de celular, é a protagonista nessa mudança do mercado de videogames. Ou melhor, o efeito Netflix de consumo.
A empresa recriou o setor de conteúdo on demand com seu vasto catálogo de filmes. E, junto com a transformação pela qual passaram os jogos, que foram de hobby excêntrico para o centro da cultura pop, os consumidores, assim como fazem em filmes e séries, hoje querem jogar qualquer título, de qualquer desenvolvedora, a qualquer momento.
Não à toa, a Microsoft e depois a Sony lançaram versões atualizadas de suas próprias lojas de jogos, chamadas Game Pass e PS Plus, respectivamente. Agora basta uma assinatura para acessar a curadoria de jogos da biblioteca online, incluindo alguns títulos de décadas passadas. Se antes um único jogo poderia custar mais de 300 reais, agora um valor próximo desse dá conta de um ano inteiro de acesso às plataformas.
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Os jogos que funcionam por streaming nas bibliotecas por assinatura devem movimentar até 13 bilhões de dólares em 2026. No entanto, ainda enfrentam alguns obstáculos, principalmente por causa das conexões de internet dos usuários.
Para um jogo funcionar bem é preciso que a internet seja estável e rápida. Como a execução do jogo é remota, todas as ações feitas pelo jogador — como apertar um botão para saltar, por exemplo — precisam ser enviadas pela rede, para a resposta do game ser reenviada ao usuário.
Mas as empresas estão certas de que pode valer a pena para os jogadores enfrentar esse pequeno problema. “A lógica é que tudo hoje virou serviço”, afirma Márcio Aguiar, diretor da Nvidia na América Latina, ao tentar explicar o cenário atual dos consoles e para onde vai uma parte das iniciativas no setor de nuvem da empresa, que desde 2021 oferta o GeForce Now, de jogos por streaming, no Brasil.
Para o executivo, o derradeiro momento para a dispensa dos consoles é uma questão simplesmente tecnológica, já que agora a nuvem dá conta dos pesados gráficos de jogos modernos.
Ainda que seja o maior player de placas gráficas do mundo, a Nvidia percebe que os datacenters que operam a mágica do streaming caminham para ser o futuro dos negócios. O faturamento da indústria de games passou de 179,1 bilhões de dólares em 2020 para 192,7 bilhões em 2021.
Nesse cenário, o Brasil responde por uma parcela significativa nas vendas. O país é o décimo colocado no ranking mundial por receita gerada por jogos digitais, com 92,4 milhões de jogadores, que consumiram 2,5 bilhões de dólares em produtos e serviços no ano passado. E pode ter certeza: muito em breve, parte desse valor será gasta em um plano de assinatura de videogame.