Como indústria de games e ONU estão trabalhando juntos contra as mudanças climáticas
De jogos com temas ambientais a plantio de árvores na vida real, a parceria tem transformado o setor e engajado milhões de jogadores pelo mundo
Da Redação
Publicado em 25 de julho de 2022 às 16h00.
Última atualização em 26 de julho de 2022 às 18h48.
Os videogames vencedores do Green Game Jam 2022 acabam de ser anunciados. A premiação, organizada desde 2020 por um projeto apoiado pelo Programa das Nações Unidas para o Meio Ambiente (PNUMA), é uma competição entre desenvolvedores de games na busca por ações para combater as mudanças climáticas, usando a influência de seus jogos.
É a maior edição do Green Game Jam até agora, com mais de 50 estúdios participantes de todo o mundo. Desta vez, os temas foram florestas e alimentos, que deveriam ser o foco das ativações dos participantes.
Entre as oito categorias, o June’s Journey, ganhador da Escolha do Jogador, por exemplo, promoveu o plantio de 200 mil árvores. As mudas foram levantadas por meio de uma campanha dentro do game.
Outro premiado foi o jogo de fazenda Hay Day, nas categorias Escolha do PNUMA e Melhor em Comida. Os desenvolvedores incluíram um conteúdo educativo no game sobre agricultura regenerativa, além de um livro de receitas.
Na ativação, chamada Farmers for Farmers, os jogadores ainda tiveram que atingir a meta da comunidade para desbloquear uma doação para a organização sem fins lucrativos Rodale Institute, que ajuda a treinar na vida real novos agricultores em práticas agrícolas regenerativas.
“Adoramos ver como a gamificação pode aumentar a conscientização e mudar o comportamento”, avalia o coordenador de transformação digital do PNUMA e um dos juízes da ONU no GGJ deste ano, David Jensen.
Poderoso canal para engajar
A parceria da indústria de games com a ONU nas questões ambientais ganhou impulso em 2019, quando a organização enxergou na plataforma uma rica e inovadora oportunidade de conversar com mais pessoas sobre mudanças climáticas.
“A indústria de videogames é, provavelmente, o meio mais poderoso do mundo em termos de atenção, alcance e engajamento”, disse à UN News o chefe de Educação, Juventude e Defesa do PNUMA, Sam Barratt.
No mundo, cerca de 3 bilhões de pessoas consomem jogos, de acordo com um estudo da DFC Intelligence, o que corresponde a quase 40% da população global. É a maior indústria de entretenimento do planeta, conforme levantamento da TechNet Immersive, superando o mercado de música e cinema juntos.
O segmento que mais cresce é o de usuários que jogam em smartphones – já é quase metade desse público –, mostrando que o game faz parte da rotina de bilhões de pessoas, como passatempo no transporte público ou enquanto esperam uma consulta médica, por exemplo.
Foi nesse ponto que o PNUMA viu o enorme potencial deste canal para engajar as pessoas e influenciar a política global.
Foi assim que nasceu – com a ajuda de parceiros, incluindo a Universidade de Oxford e organizações não governamentais – o jogo Mission 1.5, a primeira grande iniciativa,que desafia os usuários a tomarem as decisões certas para limitar o aquecimento global a 1,5 ºC.
O game, lançado no começo de 2020, permite que os jogadores, enquanto exploram universos virtuais, aprendam sobre a crise climática e ainda sugiram aos governos soluções para enfrentá-la, votando nas melhores estratégias.
As respostas dadas até o ano passado serviram de base para o Peoples' Climate Vote, a maior pesquisa de opinião pública sobre mudanças climáticas já realizada (1,2 milhão de entrevistados).
“Recolhemos dados de cerca de 50 países e pudemos usar as amostras para cobrir mais da metade da população mundial em termos de como os governos deveriam resolver a crise climática”, detalha a conselheira estratégica sobre mudanças climáticas do Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento (PNUD), Cassie Flynn.
As informações já foram debatidas por parlamentares de todo o mundo e levadas a importantes reuniões internacionais, como a cúpula do G20 e a COP26.
Mudanças no mundo real
O Mission 1.5, no entanto, é apenas uma das ações. O PNUMA apoia um dos projetos mais relevantes do setor, a Playing for the Planet Alliance, uma liga que reúne os principais nomes da indústria de jogos, como Microsoft, Sony e Ubisoft, além de dezenas de outros importantes estúdios.
O trabalho do grupo, criado em 2019, inclui diversas ações, em duas frentes: a redução da pegada de carbono das empresas e o uso do poder de suas plataformas para incluir mensagens ou medidas relacionadas à ação climática.
“Construímos uma comunidade de prática muito forte nessa agenda. A maneira como vejo nosso papel [como Nações Unidas] é que estamos facilitando a liderança, estamos aqui para ajudar a indústria”, comenta Barratt.
Nos últimos dois anos, é considerável o impacto coletivo da liga fora das telas. É a Alliance que promove anualmente, por exemplo, o Green Game Jam. Nas duas edições anteriores, a premiação contribuiu para o plantio de mais de 266.000 árvores.
“À medida que os estúdios passam das ideias para a implementação no jogo, estamos empolgados em ver como suas ativações criam novas conversas entre suas vastas comunidades de jogadores, ajudando a inspirar um futuro em que as ações online podem causar impacto offline na natureza”, ressalta.
No GGJ do ano passado, os membros, com um alcance combinado de 1 bilhão de jogadores, conseguiram engajar 130 milhões de gamers no mundo inteiro com aproximadamente 60.000 promessas assinadas para as campanhas da ONU e ainda US$ 800.000 em doações para causas ambientais.
Só o clássico Minecraft, por exemplo, ao adicionar um plano de aula sobre Reciclagem Radical aos mapas dos jogadores, conseguiu uma doação de US$ 100.000 para a organização The Nature Conservancy.
“A indústria de videogames é uma nova aliada na corrida por um planeta net-zero e positivo para a natureza”, diz Barratt.
“O trabalho que a Playing for the Planet Alliance realizou em 2021 é impressionante e mostra o que é possível quando as ferramentas de colaboração substituem a mentalidade de competição. Embora ainda haja muito a ser feito, a iniciativa percorreu um longo caminho em apenas dois anos”, completa.