Marcas apostam em apps para consumidores
Pilão, Bohemia, Red Bull e Pepsi aproveitam o crescimento de usuários de smartphones para investirem no setor
Da Redação
Publicado em 14 de março de 2012 às 11h56.
Rio de Janeiro - Com o crescimento dos usuários de smartphones e tablets no Brasil, as empresas têm se movimentado para criar ferramentas na plataforma mobile que dialoguem com os consumidores e se destaque entre as milhares de opções colocadas no mercado todos os dias.
De olho no aumento de 179% nas vendas de smartphones em 2011, segundo informações da Nielsen, marcas como Red Bull, Pepsi, Bohemia e Pilão lançaram aplicativos que buscam se relacionar com o público e, ao mesmo tempo, prestar um serviço diferenciado de acordo com as suas preferências, fazendo parte do dia a dia das pessoas.
Atualmente, o desafio das companhias é produzir conteúdo relevante e que transmita o seu posicionamento, além ter um caráter inovador, no meio de tantas possibilidades permitidas pelo canal. Entre as marcas que têm conseguido mais destaque no setor, estão aquelas que disponibilizam ferramentas que facilitam a vida do usuário, como o aplicativo de check-in da companhia aérea Gol e o de localização de imóveis da Tecnisa, lançados há cerca de dois anos.
Marcas de bens de consumo, no entanto, possuem mais dificuldade para criar um relacionamento a partir destas ferramentas e buscam alternativas para dialogar com o consumidor, como jogos, redes sociais ou conteúdos patrocinados. Segundo levantamento da Nielsen, o principal motivo do aumento do uso de smarphones foi a diminuição de 33% no preço médio do produto. Com a aposta dos especialistas na diminuição progressiva do preço, a expectativa é que a base de usuários, que hoje é de 10% da população, cresça cada vez mais.
“Tivemos a era dos serviços para internet e, mais recentemente, a das redes sociais, agora é a vez da dos aplicativos. Por causa do número crescente de usuários no Brasil e pela facilidade maior de acesso, acredito que tudo acabará migrando para a plataforma de aplicativos”, diz Pedro Berti, sócio-diretor do The App Date São Paulo, evento sobre o mercado de aplicativos.
Games estão no topo do ranking de preferência
Os aplicativos de games são a preferência dos consumidores no mundo do todo, segundo a GDS, empresa americana de pesquisa. O estudo aponta que a categoria representa 64% de downloads pagos e ainda que 93% dos usuários dizem que pagariam para obter um jogo e 87% algo na área de entretenimento. Mas a principal questão da marcas ainda é escolher uma área para investir, já que 84% dos entrevistados também comprariam conteúdo relacionado à produtividade e 77% à alimentação/culinária.
O Bradesco e a Pepsi seguiram as tendências e apostaram no universo dos games para se relacionar com o público. O banco já possuía um aplicativo de serviços para os seus clientes, com possibilidades de movimentação bancárias, no entanto, para se aproximar dos jovens e apresentar uma nova experiência para o consumidor, a companhia lançou o “Link 237 Racer”, um jogo de corrida com a mascote da marca e paisagens turísticas do país.
Com a proposta de impactar o consumidor de forma diferenciada, a Pepsi também criou o jogo "Twist and Shoot", com os personagens Limõezinhos nos moldes do game Angry Birds. Lançado em novembro do ano passado, o aplicativo chegou ao primeiro lugar no ranking de downloads da App Store nas primeiras semanas e foi baixado 35 mil vezes. Por meio da ferramenta, a marca pretende permanecer mais tempo em contato com os consumidores.
“Quando falamos de bens de consumo é mais difícil atrelar um tipo de serviço. O caminho mais fácil é utilizar o meio do entretenimento e o desafio deste percurso é conquistar audiência. Após lançar um aplicativo de game, a marca deve fazer uma forte divulgação em redes sociais para destacar esse jogo entre milhares. Recomendo ainda que as empresas trabalhem com companhias especializadas, mas é sempre melhor lançar um aplicativo que seja de utilidade para o usuário”, declara Michael Lent, sócio-diretor de estratégia do Grupo.Mobi.
Investimento em entretenimento e patrocínio
Além dos jogos, a música tem sido uma oportunidade para as marcas se aproximarem dos consumidores no canal. No ano passado, a Red Bull lançou o iFunk-se, em parceria com DJ Sany Pitbull, em que usuários podem criar suas próprias composições e batidas. Com a ferramenta, a marca de energético busca transmitir o seu posicionamento focado nos jovem de forma descontraída. Para a realização do projeto, a empresa contou ainda com os MC’s Emicida, Flávio Renegado, André Ramiro, DJ Nino, DJ Zé Brown e Funkero.
A plataforma dialoga diretamente com o público-alvo da marca, que gosta de batidas e ritmos eletrônicos. “O projeto durou nove meses desde a aprovação do layout às escolhas dos artistas. Atualmente, estamos fazendo uma nova versão do iFunk-se, que será mais interativo, com a possibilidade das pessoas gravarem suas próprias vozes para colocar no aplicativo. Também expandiremos para a plataforma Android, que cresceu muito no mercado”, afirma Antônio Marques, Sócio-Fundador da Agência Digital Tangível, responsável pela criação do iFunk-se, da Red Bull, em entrevista ao portal.
As funcionalidades da segunda versão do iFunk-se serão lançadas aos poucos, com previsão de novidades até o fim de março. Outro caminho traçado pelas marcas é o patrocínio de conteúdo. A Petrobras possui uma relação de sucesso com o aplicativo do Campeonato Brasileiro, que durante os torneios nos últimos anos ficou entre os mais baixados da App Store. Já a Budweiser decidiu entrar no mundo mobile relacionando-se ao aplicativo do UFC Rio, do qual a marca é patrocinadora.
Serviços diferenciados
O estudo da GDS mostra ainda que o comportamento dos usuários de smartphones segue o mesmo da internet e a maioria utiliza o aparelho para se comunicar nas redes sociais. Entre os aplicativos gratuitos mais populares está a versão mobile do Facebook. De olho no interesse dos consumidores, a Bohemia criou o Papo Boêmio, idealizado com base em uma conversa de bar, que junta o bate-papo virtual com o serviço de geolocalização em estabelecimento cadastrados.
Para realizar a ação, a Ambev buscou compreender as características do seu público e apresentou o aplicativo como um meio de prestar um serviço dinâmico aos seus consumidores, contextualizando com o espaço de consumo do seu produto. Já o café Pilão encontrou em um simples despertador uma maneira de se aproximar dos usuários. Com a ferramenta Pilão Desperta, a marca da Sara Lee iniciou os seus investimento na área digital e, em cinco anos, a empresa pretende direcionar 20% do marketing para este setor.
“Estamos aprendendo a como nos relacionar com o consumidor pelo canal mobile, mas não queremos ser intrusivos. Escolhemos uma forma de comunicar os vários sabores que a marca possui e, ao mesmo tempo, oferecer um conteúdo relevante”, declara Alexandre Carvalho, gerente de marketing da Sara Lee.
A ideia do aplicativo é comunicar o mote “nada melhor que um bom café para despertar” e aproveitar o hábito que os brasileiros têm de usar o aparelho celular como despertador. A ferramenta chegou a ficar entre as 100 mais baixadas da categoria Life Style, no Brasil, e, atualmente, segundo a Talent, conta com um total de 1.380 downloads na App Store e no Android Market. A Pilão planeja novas versões do aplicativo e a produção de outros, como um que ajude o consumidor a escolher o sabor do café, além de comunicação em mídias tradicionais com QR Code para atrair mais usuários.
“Quando estamos falando de software mobile, temos que pensar que é uma plataforma para trazer um serviço ou um conteúdo de grande pertinência para determinado público-alvo, que sirva como uma companhia para estas pessoas em uma relação de longo prazo. Tem muitas possibilidades para trabalhar e as marcas precisam saber o que querem propor de relevante para não fazer algo que seja apenas mais um entre milhares, isto é desperdício de oportunidades”, destaca sócio-diretor de estratégia do Grupo.Mobi.
Rio de Janeiro - Com o crescimento dos usuários de smartphones e tablets no Brasil, as empresas têm se movimentado para criar ferramentas na plataforma mobile que dialoguem com os consumidores e se destaque entre as milhares de opções colocadas no mercado todos os dias.
De olho no aumento de 179% nas vendas de smartphones em 2011, segundo informações da Nielsen, marcas como Red Bull, Pepsi, Bohemia e Pilão lançaram aplicativos que buscam se relacionar com o público e, ao mesmo tempo, prestar um serviço diferenciado de acordo com as suas preferências, fazendo parte do dia a dia das pessoas.
Atualmente, o desafio das companhias é produzir conteúdo relevante e que transmita o seu posicionamento, além ter um caráter inovador, no meio de tantas possibilidades permitidas pelo canal. Entre as marcas que têm conseguido mais destaque no setor, estão aquelas que disponibilizam ferramentas que facilitam a vida do usuário, como o aplicativo de check-in da companhia aérea Gol e o de localização de imóveis da Tecnisa, lançados há cerca de dois anos.
Marcas de bens de consumo, no entanto, possuem mais dificuldade para criar um relacionamento a partir destas ferramentas e buscam alternativas para dialogar com o consumidor, como jogos, redes sociais ou conteúdos patrocinados. Segundo levantamento da Nielsen, o principal motivo do aumento do uso de smarphones foi a diminuição de 33% no preço médio do produto. Com a aposta dos especialistas na diminuição progressiva do preço, a expectativa é que a base de usuários, que hoje é de 10% da população, cresça cada vez mais.
“Tivemos a era dos serviços para internet e, mais recentemente, a das redes sociais, agora é a vez da dos aplicativos. Por causa do número crescente de usuários no Brasil e pela facilidade maior de acesso, acredito que tudo acabará migrando para a plataforma de aplicativos”, diz Pedro Berti, sócio-diretor do The App Date São Paulo, evento sobre o mercado de aplicativos.
Games estão no topo do ranking de preferência
Os aplicativos de games são a preferência dos consumidores no mundo do todo, segundo a GDS, empresa americana de pesquisa. O estudo aponta que a categoria representa 64% de downloads pagos e ainda que 93% dos usuários dizem que pagariam para obter um jogo e 87% algo na área de entretenimento. Mas a principal questão da marcas ainda é escolher uma área para investir, já que 84% dos entrevistados também comprariam conteúdo relacionado à produtividade e 77% à alimentação/culinária.
O Bradesco e a Pepsi seguiram as tendências e apostaram no universo dos games para se relacionar com o público. O banco já possuía um aplicativo de serviços para os seus clientes, com possibilidades de movimentação bancárias, no entanto, para se aproximar dos jovens e apresentar uma nova experiência para o consumidor, a companhia lançou o “Link 237 Racer”, um jogo de corrida com a mascote da marca e paisagens turísticas do país.
Com a proposta de impactar o consumidor de forma diferenciada, a Pepsi também criou o jogo "Twist and Shoot", com os personagens Limõezinhos nos moldes do game Angry Birds. Lançado em novembro do ano passado, o aplicativo chegou ao primeiro lugar no ranking de downloads da App Store nas primeiras semanas e foi baixado 35 mil vezes. Por meio da ferramenta, a marca pretende permanecer mais tempo em contato com os consumidores.
“Quando falamos de bens de consumo é mais difícil atrelar um tipo de serviço. O caminho mais fácil é utilizar o meio do entretenimento e o desafio deste percurso é conquistar audiência. Após lançar um aplicativo de game, a marca deve fazer uma forte divulgação em redes sociais para destacar esse jogo entre milhares. Recomendo ainda que as empresas trabalhem com companhias especializadas, mas é sempre melhor lançar um aplicativo que seja de utilidade para o usuário”, declara Michael Lent, sócio-diretor de estratégia do Grupo.Mobi.
Investimento em entretenimento e patrocínio
Além dos jogos, a música tem sido uma oportunidade para as marcas se aproximarem dos consumidores no canal. No ano passado, a Red Bull lançou o iFunk-se, em parceria com DJ Sany Pitbull, em que usuários podem criar suas próprias composições e batidas. Com a ferramenta, a marca de energético busca transmitir o seu posicionamento focado nos jovem de forma descontraída. Para a realização do projeto, a empresa contou ainda com os MC’s Emicida, Flávio Renegado, André Ramiro, DJ Nino, DJ Zé Brown e Funkero.
A plataforma dialoga diretamente com o público-alvo da marca, que gosta de batidas e ritmos eletrônicos. “O projeto durou nove meses desde a aprovação do layout às escolhas dos artistas. Atualmente, estamos fazendo uma nova versão do iFunk-se, que será mais interativo, com a possibilidade das pessoas gravarem suas próprias vozes para colocar no aplicativo. Também expandiremos para a plataforma Android, que cresceu muito no mercado”, afirma Antônio Marques, Sócio-Fundador da Agência Digital Tangível, responsável pela criação do iFunk-se, da Red Bull, em entrevista ao portal.
As funcionalidades da segunda versão do iFunk-se serão lançadas aos poucos, com previsão de novidades até o fim de março. Outro caminho traçado pelas marcas é o patrocínio de conteúdo. A Petrobras possui uma relação de sucesso com o aplicativo do Campeonato Brasileiro, que durante os torneios nos últimos anos ficou entre os mais baixados da App Store. Já a Budweiser decidiu entrar no mundo mobile relacionando-se ao aplicativo do UFC Rio, do qual a marca é patrocinadora.
Serviços diferenciados
O estudo da GDS mostra ainda que o comportamento dos usuários de smartphones segue o mesmo da internet e a maioria utiliza o aparelho para se comunicar nas redes sociais. Entre os aplicativos gratuitos mais populares está a versão mobile do Facebook. De olho no interesse dos consumidores, a Bohemia criou o Papo Boêmio, idealizado com base em uma conversa de bar, que junta o bate-papo virtual com o serviço de geolocalização em estabelecimento cadastrados.
Para realizar a ação, a Ambev buscou compreender as características do seu público e apresentou o aplicativo como um meio de prestar um serviço dinâmico aos seus consumidores, contextualizando com o espaço de consumo do seu produto. Já o café Pilão encontrou em um simples despertador uma maneira de se aproximar dos usuários. Com a ferramenta Pilão Desperta, a marca da Sara Lee iniciou os seus investimento na área digital e, em cinco anos, a empresa pretende direcionar 20% do marketing para este setor.
“Estamos aprendendo a como nos relacionar com o consumidor pelo canal mobile, mas não queremos ser intrusivos. Escolhemos uma forma de comunicar os vários sabores que a marca possui e, ao mesmo tempo, oferecer um conteúdo relevante”, declara Alexandre Carvalho, gerente de marketing da Sara Lee.
A ideia do aplicativo é comunicar o mote “nada melhor que um bom café para despertar” e aproveitar o hábito que os brasileiros têm de usar o aparelho celular como despertador. A ferramenta chegou a ficar entre as 100 mais baixadas da categoria Life Style, no Brasil, e, atualmente, segundo a Talent, conta com um total de 1.380 downloads na App Store e no Android Market. A Pilão planeja novas versões do aplicativo e a produção de outros, como um que ajude o consumidor a escolher o sabor do café, além de comunicação em mídias tradicionais com QR Code para atrair mais usuários.
“Quando estamos falando de software mobile, temos que pensar que é uma plataforma para trazer um serviço ou um conteúdo de grande pertinência para determinado público-alvo, que sirva como uma companhia para estas pessoas em uma relação de longo prazo. Tem muitas possibilidades para trabalhar e as marcas precisam saber o que querem propor de relevante para não fazer algo que seja apenas mais um entre milhares, isto é desperdício de oportunidades”, destaca sócio-diretor de estratégia do Grupo.Mobi.