Rapper Projota estreia canal no YouTube sobre games
A cultura hip hop cada vez mais se mistura com a cultura gamer, um mercado enorme que movimenta 159 bilhões de dólares
Guilherme Dearo
Publicado em 18 de agosto de 2020 às 06h00.
Última atualização em 18 de agosto de 2020 às 06h27.
O cantor Projota pode ser famoso por sucessos como Ela Só Quer Paz, Sei lá e Muleque de Vila, mas o rapper tem um talento secreto para além das composições musicais: ele também é um gamer. Projota não só joga muito bem, como coleciona consoles e estuda o assunto há anos. Para mostrar essa paixão aos seus fãs, ele estreia hoje, terça-feira 18, um novo canal no YouTube, totalmente voltado para o mundo dos video games , o “Projota Game Room”.
Com episódios sempre às terças e quintas às 19h e também com vídeos curtos para o IGTV da sua conta no Instagram, o canal criado pela agência Fanfive e pela agência Faz Produções, do próprio cantor, terá quadro fixos sobre o universo dos jogos. Haverá entrevistas com convidados durante partidas, concursos e também participações da mulher de Projota, a atriz Tâmara Contro, que também ama games. O novo projeto vem em boa hora, de encontro com o interesse crescente dos brasileiros por jogos eletrônicos. Segundo dados da Pesquisa Gama 2020, 73,4% dos brasileiros jogam algum tipo de game.
Projota conta que a ideia para criar o canal surgiu há três anos, mas faltava tempo para ele colocar o projeto em prática e fazer as pessoas conhecerem esse seu lado “gamer”, para além da paixão pela música. Agora, na quarentena, a oportunidade veio. “Os games fazem parte da minha vida desde sempre. Lá nos anos 1980, eu era o primo mais novo de uma geração de 13 netos da minha avó. Todos eram viciados em games. Desde meus cinco anos eu já mostrava que levava jeito. Tivemos um Nintendinho, e depois um Super Nintendo”, conta o músico.
Em 2010, a primeira coisa que ele comprou com o dinheiro que começou a ganhar com a música foi um PlayStation 2. “Dali para frente não parei mais. Hoje tenho uma bela coleção de consoles”, diz. Hoje, o rapper acredita que o Super Nintendo é o console mais importante já criado, mas mantém paixão semelhante tanto pela Nintendo quanto pela Sony e pela Microsoft.
Em sua casa, o que seria o cômodo do “home theater” virou um “game room”. “Projetei toda a decoração, marcenaria, tudo pensado para utilizar o espaço da melhor forma. Temos uma TV 4K de 82 polegadas para assistir a filmes e jogar nos consoles, e no fundo da sala montei uma bancada só para os PCs e o cockpit para jogos de corrida. Ainda tem um fliperama com mais de dois mil jogos e minha coleção de toy art espalhados pela sala”, conta Projota.
Para Pamila Ferreira, CEO da Fanfive, há potencial ao aliar os mundos da música e dos games: “Existe muito potencial nesse sentido, especialmente pela congruência entre os dois perfis, que são majoritariamente jovens e antenados à novidades. A cultura hip hop cada vez mais se mistura com a cultura gamer. Desde artistas renomados que demonstram publicamente sua afeição aos games quanto ao público em geral, que vê nos games uma forma de expressas seus pensamentos e atitudes”, analisa.
Mais videogame
Com a pandemia do novo coronavírus, os bilhões de pessoas que tiveram de ficar em casa por meses precisaram buscar formas de entretenimento e descobrir novas paixões. Para muitas, o game foi uma das maneiras de superar o tédio do confinamento. De acordo com a consultoria Newzoo, o ano de 2020 vai terminar com 150 milhões de novos jogadores, totalizando 2,7 bilhões, como mostrou EXAME na reportagem de capa desta edição. O setor fatura 159 bilhões de dólares — é três vezes mais do que o mercado de streaming, liderado pela Netflix.
As marcas de consoles perceberam em suas vendas como o game se tornou relevante durante a pandemia. No segundo trimestre de 2020, a Sony viu um faturamento 149% maior que no mesmo período de 2019. Entre abril e junho, foram vendidos 91 milhões de jogos para PlayStation 4, alta de 83% em relação a 2019. Já a Microsoft viu seu faturamento crescer 65% na comparação ano a ano. Já a Nintendo, em março, dobrou seu faturamento em relação a 2019 e seu lucro disparou 428%. O game “Animal Crossing: New Horizons”, lançado naquele mês, vendeu 12 milhões de cópias em apenas 11 dias. No Brasil, a consultoria Comscore registrou que, entre 9 a 15 de março e 16 a 22 de março, houve um salto de 20% no uso de jogos on-line.