O fantástico mercado dos games

A pandemia abalou vários setores, mas impulsionou ainda mais o mercado de games, que tem 2,7 bilhões de usuários e fatura três vezes mais do que o streaming

De outubro para cá, o mundo passou da euforia à depressão, o Flamengo ganhou cinco títulos, uma empresa privada foi ao espaço — e a startup de games Wildlife, fundada em São Paulo, passou de 1,3 bilhão para 3 bilhões de dólares em valor de mercado. O novo aporte foi fechado em agosto e alça a Wildlife para o grupo das startups mais bem-sucedidas do planeta.

O feito é uma síntese destes tempos malucos em que vivemos. Estamos em meio à maior pandemia em 100 anos, como todos sabem. Mas os juros estão baixos, sobra liquidez, e as pessoas estão mais dispostas do que nunca a testar novidades digitais. É um prato-cheio para uma companhia como a Wildlife. A empresa, fundada pelos irmãos Victor e Arthur Lazarte e pelo chileno Michael MacVicar, acumulou mais de 2,6 bilhões de downloads e viu a base de usuários de seus principais jogos, Tennis ClashZooba e Sniper 3D, crescer de 30% a 50% nos últimos cinco meses.

Os sócios só aceitaram receber um novo investimento quando o fundo americano Vulcan Capital, braço de investimento da empresa filantrópica criada pelo cofundador da Microsoft Paul Allen, mostrou interesse em liderar a rodada de 120 milhões de dólares. Além de ter investido em gigantes como Uber e Spotify, o fundo conhece bem a indústria de games. Em 2018, participou da rodada de 1,25 bilhão de dólares da Epic Games, companhia por trás do sucesso Fortnite e avaliada em 17,3 bilhões em agosto de 2020.

Segundo Rafael Costa, sócio do fundo americano, o investimento na Wildlife foi motivado pelo bom momento que vive a indústria e justificado pelo histórico da empresa, que cresce 70% ao ano desde 2014 e lança pelo menos um jogo de sucesso a cada 12 meses. “Eles começaram com 100 dólares na cozinha dos pais e construíram um negócio de centenas de milhões de dólares de receita. Não só lançaram jogos de sucesso todos os anos como também fizeram isso de forma lucrativa”, diz Costa.

 (Arte/Exame)

Em nove anos de vida, a Wildlife virou uma empresa global que emprega mais de 700 pessoas, com cinco escritórios nos Estados Unidos, na Irlanda, na Argentina e no Brasil. Enquanto concorrentes apostaram na cobrança pelo jogo na hora do download, a Wildlife decidiu, em 2011, oferecer os games de graça e depois vender melhorias e itens exclusivos dentro do aplicativo — modelo conhecido como freemium.

Desde seu primeiro sucesso, Racing Penguins, a empresa investe tanto na criação quanto no marketing. “Com milhares de jogos lançados por dia, é preciso achar os usuários, o que demanda muitos dados, experiência e pessoas. É muito difícil um jogo depender só de sua qualidade”, diz Arthur Lazarte, diretor de produtos. A estratégia é tão eficiente que um jogo como o Sniper 3D, de 2014, ainda consegue atrair 30 milhões de usuários por mês.

É nessa máquina que a startup pretende investir o capital obtido nas duas últimas rodadas. De acordo com o presidente, Victor Lazarte, o dinheiro será usado para estruturar uma plataforma para desenvolvedores e estúdios independentes criarem e lançarem games. “Estamos mapeando os melhores criadores de jogos do mundo e queremos trazê-los para nosso ecossistema”, diz.

A ambição atraiu um ecossistema poderoso de apoiadores, com nomes como Jorge Paulo Lemann, Marcel Telles e Beto Sicupira, do 3G Capital; Jeff Weiner, presidente do conselho do LinkedIn; e Carlos Saldanha, diretor de filmes como A Era do Gelo e Rio. As grandes mentes, e os grandes bolsos, do mundo entraram de vez na onda dos games.

 

Victor e Arthur Lazarte, fundadores da Wildlife: os irmãos começaram o negócio com 100 dólares, na cozinha dos pais, e cresceram ao oferecer os games de graça e cobrar apenas por itens exclusivos dentro do aplicativo

Victor e Arthur Lazarte, fundadores da Wildlife: os irmãos começaram o negócio com 100 dólares, na cozinha dos pais, e cresceram ao oferecer os games de graça e cobrar apenas por itens exclusivos dentro do aplicativo (Germano Lüders/Exame)

A quarentena, que tirou de cena cinemas, shopping centers e parques, fez o mercado de games, que já vinha crescendo, disparar. De acordo com a consultoria Newzoo, o ano de 2020 vai terminar com 150 milhões de novos jogadores, totalizando 2,7 bilhões. O setor fatura 159 bilhões de dólares — é três vezes mais do que o mercado de streaming, liderado pela Netflix.

Segundo o banco Goldman Sachs, em maio de 2020 o mercado de games cresceu 95% nos Estados Unidos, mais do que qualquer outro setor. No Brasil, os jogos para celular, especialidade da Wildlife, dobraram na pandemia. De acordo com o Google, a receita paga aos desenvolvedores brasileiros no primeiro semestre de 2020 é duas vezes maior que a do mesmo período de 2019. Já o gasto dos brasileiros com aplicativos e jogos para celulares com sistema Android aumentou 50% no primeiro trimestre.

“Houve uma migração natural dos jogos para o celular porque era muito caro ter um computador ou console. Com isso, o mercado cresce e vai conquistando muitas pessoas que só têm o smartphone”, diz Regina Chamma, diretora do Google Play para a América Latina. No mundo, o número de jogadores no celular cresceu 17% de janeiro a abril deste ano, segundo um relatório feito pela desenvolvedora americana de jogos Unity Technologies. O nicho de smartphones já fatura 70% mais que o de consoles tradicionais.

 (Arte/Exame)

Esse mercado pujante atrai a atenção de cada vez mais investidores. Em um levantamento feito para a EXAME, a consultoria americana Pitchbook mostra que os investimentos globais em startups de games somam mais de 20 bilhões de dólares nesta década. Do início de 2016 a julho de 2020 foram firmados 2.020 negócios entre empresas de jogos e fundos de venture capital. Só neste ano 1,3 bilhão de dólares já foram investidos.

Considerando o dinheiro arrecadado em ofertas públicas, as cifras são ainda maiores. Segundo a consultoria InvestGame, essa indústria levantou 10,5 bilhões de dólares no primeiro semestre de 2020. Focada na produção de jogos de celular e computador, a chinesa NetEase liderou o volume de aportes, levantando 2,7 bilhões de dólares, em junho, em oferta na Bolsa de Valores de Hong Kong.

Entre as dez startups com maior valor de mercado do ramo, apenas a Wildlife é brasileira. A líder atualmente é a americana Epic Games, empresa por trás do sucesso mundial Fortnite, cujo aplicativo para celular atingiu receita de 1 bilhão de dólares em maio, apenas dois anos após o lançamento, de acordo com a consultoria Sensor-Tower. “Filmes e programas de TV podem ser globais, mas a maioria tem uma audiência regional, enquanto jogos são realmente acessíveis para o planeta todo”, diz Jeremy Levine, sócio do fundo Bessemer Venture Partners e um dos primeiros investidores da Wildlife (leia entrevista abaixo).

Historia dos videogames

 (Arte/Exame)

Há fundos especialistas no setor. Sediada em Singapura, a Play Ventures é recordista, com 24 negócios desde sua fundação em 2018. Seus sócios miram empresas que ainda se encontram nos estágios iniciais — e estão trabalhando como nunca na pandemia. “A avaliação das equipes tem um papel fundamental. Os melhores times podem estar em qualquer lugar, seja na Finlândia, seja em Singapura, seja no Brasil”, diz Phylicia Koh, analista da Play Ventures.

No Brasil, os games também vêm ganhando a Avenida Faria Lima. No fim do ano passado, o Itaú BBA montou seu primeiro fundo de investimento em jogos. “Procurávamos um setor que fosse uma tendência e, quando pesquisamos sobre a indústria de games, ficamos impressionados com as oportunidades de longo prazo”, afirma Mateus Melo, gerente de portfólio do fundo, que investe em ações de gigantes americanos, como Electronic Arts, dos jogos Fifa e The Sims, e Activision Blizzard, das franquias Call of Duty e Warcraft.

Segundo Sandro Manfredini, diretor de negócios da Aquiris Game Studio, de Porto Alegre, e presidente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, casos como o da Wildlife fizeram com que investidores se aproximassem recentemente do mercado e ficassem mais confortáveis para investir.

Torneio de CBLoL em 2019: os grandes eventos de eSports atraem milhões de telespectadores aos estádios e online e têm equipes patrocinadas por grandes times de futebol

Torneio de CBLoL em 2019: os grandes eventos de eSports atraem milhões de telespectadores aos estádios e online e têm equipes patrocinadas por grandes times de futebol (Riot/Divulgação)

O público consumidor de jogos no Brasil tem mais de 75 milhões de pessoas. As mulheres já representam 47% do mercado nacional, segundo uma pesquisa do Datafolha encomendada pela Brasil Game Show. Apesar disso, 90% dos desenvolvedores brasileiros ainda são homens. Além de jogar muito, os jogadores do Brasil consomem bastante entretenimento relacionado ao mercado.

Percebendo essa tendência, em 2018, o grupo de investimentos Go4it, junto com o empresário e youtuber Felipe Neto e o jornalista e escritor João Pedro Paes Leme, criou uma plataforma de entretenimento gamer brasileira, a Final Level. O projeto atraiu como sócio também o treinador de vôlei Bernardinho. A plataforma, ancorada no YouTube, reúne uma série de produtores de conteúdo sobre games no canal homônimo, que acumula cerca de 23 milhões de visualizações mensais.

Alguns dos influenciadores parceiros da Final Level vivem juntos na Gameland, uma casa de luxo, no Rio. “Para os influenciadores, é uma oportunidade de se profissionalizar e catapultar a carreira”, diz Fernanda Lobão, presidente da Final Level. Foi o que aconteceu com Carolina Azeredo, de 26 anos, mais conhecida como funBABE. Natural de Porto Alegre, a jovem, graduada em moda, mudou-se para a casa coletiva em 2019. Seu canal privado hoje tem 3,34 milhões de inscritos. O modelo coletivo criado pela empresa para desenvolver conteúdo já foi licenciado para a Espanha, nos moldes do que a produtora holandesa Endemol fez com o programa Big Brother.

Fernanda Lobão (de verde), presidente da Final Level, com os influenciadores que vivem juntos na Gameland: Gabriel Araújo, Sheviii2K, funBABE, Cherryrar e Caio Pericinoto (da esquerda para a direita) 

Fernanda Lobão (de verde), presidente da Final Level, com os influenciadores que vivem juntos na Gameland: Gabriel Araújo, Sheviii2K, funBABE, Cherryrar e Caio Pericinoto (da esquerda para a direita)  (André Valentim/Exame)

O mercado de jogos mobile ainda é muito fragmentado. Somente 30% está nas mãos das dez principais empresas, enquanto os jogos para consoles e computador são dominados por gigantes como Sony e Nintendo. Estúdios menores foram ágeis para criar e distribuir jogos nas lojas de aplicativos do Google e da Apple. É uma dinâmica semelhante à de tantas outras indústrias — os gigantes, mais lentos e com muito a perder, ficaram restritos a seu nicho.

Além da Wildlife, há outras brasileiras que aproveitaram a disrupção trazida pelos smartphones. A brasileira Fanatee, por exemplo, desde 2013 emplaca sucessos globais, como o jogo de palavras cruzadas Code Cross, que já soma mais de 100 milhões de downloads. Mas esse cenário pulverizado, que permite a estúdios menores se destacarem, pode estar às portas de uma transformação.

Atualmente, os principais nomes por trás dos games mobile são a chinesa Tencent Games (Honor of Kings), a sueca King (Candy Crush Saga), a finlandesa Supercell (Clash Royale), a russa Playrix (Homescapes) e a americana Zynga (Merge Dragons). Na última década, essas empresas começaram um processo de fusões e aquisições que deve se intensificar. A Tencent comprou o controle da Supercell em 2019. A americana Zynga adquiriu duas empresas turcas, a Rollic e a Peak, em 2020. Ainda que equipes pequenas tenham vantagem criativa na hora de executar uma boa ideia, precisam de cada vez mais dinheiro para fazer o game chegar às mãos do jogador.

Roberto Iervolino, da Riot (acima) e Sandro Manfredini, da Aquiris (abaixo): grandes negócios como o da Wildlife têm estimulado o crescimento da indústria de games ao redor do mundo

 (Ricardo Jaeger/Exame)

Se antes era preciso comprar TV, console e jogos, hoje os games estão ao alcance de um download gratuito no smartphone. Isso aconteceu porque o mercado criou uma estratégia chamada free to play — gratuito para jogar —, que permite a experimentação irrestrita de jogos. A receita vem com a compra de itens adicionais. “O modelo gratuito de distribuição foi criado para jogos e passou a ser usado por ferramentas de produtividade, música e vídeo. Virou um padrão de mercado”, afirma Hugo Barra, um dos brasileiros mais bem-sucedidos do Vale do Silício e atualmente vice-presidente da divisão de realidade virtual do Facebook e conselheiro da Wildlife.

Tiago Leifert, sócio da firma de capital de risco brasileira Base Partners e apresentador do programa de jogos Zero1, da TV Globo, acredita que haja espaço para outros formatos de negócios que podem ajudar o mercado de games a crescer ainda mais. “No futuro, acredito nas assinaturas e no streaming de jogos, que tira a necessidade do processamento em um dispositivo, levando isso para a computação em nuvem”, disse.

A Microsoft já está de olho nisso e oferece assinaturas mensais que dão acesso a um catálogo de títulos em seu console. O serviço chamado Xbox Game Pass funciona como a Netflix. Com uma assinatura de 29 reais, é possível jogar mais de 100 games. “Depois de ingressar no Game Pass, os membros jogam 40% mais jogos, e mais de 90% dos membros jogam um jogo que não teriam experimentado sem a assinatura”, diz Bruno Motta, gerente sênior do Xbox no Brasil.

A influência cultural dos games moldou gerações nos últimos 40 anos, com fliperamas e videogames clássicos, como Atari, Supernintendo e PlayStation. Agora os games se misturam cada vez mais à realidade, e o mundo real entra cada vez mais nos jogos. Em Hong Kong, a onda de protestos contra o governo deu origem a uma leva de games — os jogadores podem utilizar guarda-chuvas para se proteger da violência policial ou óculos de realidade virtual para ver em detalhes o clima das manifestações. Aqui no Brasil, estudantes de ciência da computação da Universidade Federal de Mato Grosso usaram o jogo Minecraft para driblar a barreira de isolamento social imposta pela pandemia e comemorar, juntos, a formatura deste ano. A cerimônia foi transmitida ao vivo pelo canal no YouTube do centro acadêmico e já acumula mais de 15.000 visualizações.

Empresas tradicionais têm recorrido cada vez mais aos jogos eletrônicos para falar com consumidores. Em uma estratégia de marketing chamada in-game advertising, a Nike fez uma campanha dentro do Fortnite para anunciar seus tênis da linha Jordan. Já a rede de fast-food Woody’s lançou o modo de jogo dentro do game em que o objetivo é quebrar freezers para promover a ideia de que os restaurantes da franquia não usam carne congelada. O jogo também foi palco de lançamento de músicas — e até de show — do cantor americano Travis Scott. Grandes marcas também têm contratado empresas para desenvolver os próprios games, como o Endless Runner, feito pela Louis Vuitton para lançar a coleção de inverno de 2019. Mais recentemente, em julho deste ano, a Ambev lançou o Hoppy, um quiz interativo sobre o mundo cervejeiro. De acordo com a consultoria americana MarketsandMarkets, esse mercado de gamificação deverá faturar 9,1 bilhões de dólares em 2020 e triplicar até 2025, chegando a 30 bilhões de dólares.

O nicho que mais tem chamado a atenção de grandes anunciantes, como BMW, Coca-Cola e Gillette, é o de competições profissionais, ou eSports. O segmento deve faturar 1 bilhão de dólares em 2020, segundo a consultoria Newzoo. O eSport de maior audiência, o League of Legends (LoL), desenvolvido pela Riot, bateu 348,8 milhões de horas assistidas em 2019. Apenas a final do Campeonato Brasileiro de LoL (CBLoL) do ano passado teve uma audiência média de 2,4 milhões de pessoas. Para este ano, a expectativa é que esse público cresça ainda mais.

“É questão de tempo para os eSports conquistarem a relevância do esporte tradicional”, afirma Lucas Almeida, presidente da INTZ, equipe que chegou à final do CBLoL de 2019. Para manter a relevância do jogo, que foi criado há mais de dez anos, Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot no Brasil, diz que é preciso mantê-lo em constante atualização. “De tempos em tempos, balanceamos os personagens e alteramos características do mapa. Cada mudança altera completamente a dinâmica do jogo”, afirma.

A profissionalização levou à formação de equipes. A paiN Gaming, patrocinada pela Coca-Cola, foi pioneira na construção de um centro de treinamento de eSports na América Latina. Um dos jogadores que passaram pela paiN, Whesley “Leko” Holler acompanhou a evolução desse cenário como jogador. Ele lembra que ia para os campeonatos de Kombi. “Na época, não fazíamos ideia de que chegaríamos a jogar em um ginásio lotado”, diz. O sucesso dos games esportivos é tanto que tem atraído a atenção de clubes de futebol, como Flamengo, Santos, Bayern de Munique e Ajax, que têm as próprias equipes de eSports. “É uma forma de rejuvenescer a torcida e atrair um público que não fala muito com o futebol”, diz Lenardo Di Prado, diretor executivo da equipe de jogos eletrônicos do Santos.

Apesar do potencial global do mercado de games e de seus números grandiosos, há barreiras no caminho. O presidente americano, Donald Trump, em mais um capítulo da guerra comercial contra a China, emitiu uma ordem executiva contra os aplicativos TikTok e WeChat, da Tencent — dona da Riot —, que tem potencial de chacoalhar o mercado.

O governo americano e reguladores europeus também contestam a forma como aplicativos são oferecidos em lojas virtuais do iPhone e do Android. A Apple, que tem o serviço de games Arcade, já dá sinais de que não vai permitir que os gigantes da tecnologia Google, Facebook e Microsoft ofereçam seus jogos no iPhone.

Os três, por sua vez, criaram plataformas próprias de streaming de games — o Google Stadia, o Facebook Gaming e o xCloud. Quanto mais poder os games conquistarem, e quanto mais ganharem importância na interação social e na distribuição de conteúdos, mais deverão ser alvo de escrutínio. É o tipo de obstáculo que empresas como a Wildlife vão precisar aprender a superar. 

 


UM MERCADO REALMENTE GLOBAL

O primeiro investidor da Wildlife explica por que os games atraem cada vez mais investidores Carolina Ingizza

Jeremy Levine, do Bessemer Venture Partners: “Criar jogos é uma atividade democrática, mas distribuir é um esporte para reis” 

Jeremy Levine, do Bessemer Venture Partners: “Criar jogos é uma atividade democrática, mas distribuir é um esporte para reis”  (Bessemer/Divulgação)

Jeremy Levine é um investidor americano conhecido por apostar cedo em empresas de grande sucesso. Sócio do Bessemer Venture Partners, ele investiu em empresas como LinkedIn, OLX, Pinterest e Shopify muito antes de elas atraírem milhões de clientes. Em Nova York, em 2012, conheceu os irmãos Victor e Arthur Lazarte um ano após eles deixarem a carreira em bancos e consultorias para construir a Wildlife. Admirado pelo trabalho e pela ambição da dupla, Levine fez um investimento secundário na companhia e acompanhou as duas últimas rodadas da empresa. À EXAME, o investidor falou sobre a trajetória da startup e o futuro do mercado global de games.

O que motivou seu investimento na Wildlife em 2012?

Victor e Arthur aprenderam sozinhos a fazer jogos para smartphones. Sempre que você encontra duas pessoas capazes de aprender algo totalmente novo e construir um produto em um período tão curto de tempo, você sabe que está diante de talentos. Além disso, são muito ambiciosos: eles queriam levar a empresa para o próximo nível. Queriam construir um negócio de bilhões de dólares.

E por que investiu novamente na companhia em 2020?

O desafio no mercado de games mobile é que muitas companhias são donas de um sucesso só. O que é especial na Wildlife é que eles possuem muitos jogos de sucesso. Eles têm títulos que não deram certo, claro, mas consistentemente entregaram pelo menos um grande jogo por ano. Eles construíram um sistema sofisticado para propagandear e distribuir os jogos. Essa infraestrutura pode ser usada para distribuir qualquer jogo. Para além disso, eles construíram times de tecnologia muito talentosos no Brasil e na Argentina por um custo menor em relação aos concorrentes.

Este é realmente um momento único para investir em games? Por quê?

Os filmes existem há 100 anos, a TV há 75, os videogames, no geral, estão por aí há 40 anos, mas o tipo de jogo que você pode carregar o tempo todo em seu bolso existe há cerca de dez anos. O crescimento dessa indústria é extraordinário. Filmes e programas de TV podem ser globais, mas a maioria tem uma audiência regional, enquanto jogos são realmente acessíveis para o planeta todo. Uma equipe de 700 pessoas, como a da Wildlife, consegue criar produtos que são utilizados por milhões de pessoas todos os dias no mundo inteiro.

Os próximos unicórnios (startups avaliadas em mais de 1 bilhão de dólares) virão do mercado de games?

Acredito que haja espaço para mais duas ou três companhias desse setor entre as 15 maiores do mundo. Acho que softwares de produtividade, para empresas e consumidores, também têm bastante potencial e têm crescido rapidamente.

De que forma vai acontecer a consolidação desse mercado?

Definitivamente, acredito que o mercado vai se consolidar. A razão para isso são os três fatores necessários para um jogo ter sucesso. O título precisa ser divertido, ser distribuído de forma massiva e ser bem monetizado. Uma pessoa criativa com boas habilidades consegue desenvolver um bom jogo. Criar os jogos é democrático, você não precisa de um grande time. Distribuição e monetização, por outro lado, são esportes para reis. A Wildlife tem milhões de pessoas usuárias, então ela tem a oportunidade de mostrar publicidade de seus outros títulos. Isso dá vantagem em relação a “quatro pessoas numa garagem” tentando fazer um jogo fantástico.

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