Psicologia explica por que Candy Crush é tão viciante
Lançado em novembro de 2012 pela empresa King, Candy Crush gera mais de 600 mil dólares ao dia por meio das compras que os jogadores podem fazer
Da Redação
Publicado em 7 de agosto de 2013 às 15h48.
São Paulo – Em maio, o game Candy Crush Saga ultrapassou Angry Birds e se tornou o jogo mais popular do mundo para as plataformas Facebook, iOS e Android. Os 50 milhões de usuários jogam mais de 600 milhões de vezes por dia.
Mas qual o motivo para esse sucesso? A ciência explica.
Lançado em novembro de 2012 pela empresa King, Candy Crush gera mais de 600 mil dólares ao dia por meio das compras que os jogadores podem fazer para passar dos níveis mais difíceis.
Tudo isso para completar uma tarefa que parece simples: juntar doces da mesma cor em um tabuleiro. Os criadores insistem que dá para completar o jogo sem desembolar nada, mas as ferramentas à venda geram muito dinheiro para a empresa.
Segundo reportagem da BBC, a explicação para esse vício sem precedentes tem, sim, explicação.
O game é feito com características para estimular o usuário a jogar compulsivamente. Segundo o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield (Grã-Bretanha), o vício em Candy Crush está relacionado ao fenômeno psicológico conhecido como efeito Zeigarnik.
O psicólogo russo Bluma Zeigarnik fez uma análise e descobriu que os garçons costumam memorizar os pedidos dos clientes até que tudo esteja na mesa. É como se a tarefa incompleta grude na memória. Mas quando a comida e a bebida vão para a mesa, os garçons esquecem dos pedidos.
Esse fenômeno não vale apenas para os garçons. Cada nível do Candy Crush é uma tarefa, como um pedido a ser entregue ao cliente no restaurante. O jogador sente a mesma urgência de resolver o problema.
Há outro agravante. O Candy Crush dá cinco vidas ao jogador. Quando acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a ganhar uma vida. Durante esse tempo, o problema fica sem resolução. Essa lógica reforça a ideia de que o usuário deve voltar todos os dias. E se o jogador quiser acaba com a a ansiedade, pode migrar de plataforma, como do tablet para o smartphone, e conseguir novas vidas instantaneamente.
São Paulo – Em maio, o game Candy Crush Saga ultrapassou Angry Birds e se tornou o jogo mais popular do mundo para as plataformas Facebook, iOS e Android. Os 50 milhões de usuários jogam mais de 600 milhões de vezes por dia.
Mas qual o motivo para esse sucesso? A ciência explica.
Lançado em novembro de 2012 pela empresa King, Candy Crush gera mais de 600 mil dólares ao dia por meio das compras que os jogadores podem fazer para passar dos níveis mais difíceis.
Tudo isso para completar uma tarefa que parece simples: juntar doces da mesma cor em um tabuleiro. Os criadores insistem que dá para completar o jogo sem desembolar nada, mas as ferramentas à venda geram muito dinheiro para a empresa.
Segundo reportagem da BBC, a explicação para esse vício sem precedentes tem, sim, explicação.
O game é feito com características para estimular o usuário a jogar compulsivamente. Segundo o professor de psicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidade de Sheffield (Grã-Bretanha), o vício em Candy Crush está relacionado ao fenômeno psicológico conhecido como efeito Zeigarnik.
O psicólogo russo Bluma Zeigarnik fez uma análise e descobriu que os garçons costumam memorizar os pedidos dos clientes até que tudo esteja na mesa. É como se a tarefa incompleta grude na memória. Mas quando a comida e a bebida vão para a mesa, os garçons esquecem dos pedidos.
Esse fenômeno não vale apenas para os garçons. Cada nível do Candy Crush é uma tarefa, como um pedido a ser entregue ao cliente no restaurante. O jogador sente a mesma urgência de resolver o problema.
Há outro agravante. O Candy Crush dá cinco vidas ao jogador. Quando acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a ganhar uma vida. Durante esse tempo, o problema fica sem resolução. Essa lógica reforça a ideia de que o usuário deve voltar todos os dias. E se o jogador quiser acaba com a a ansiedade, pode migrar de plataforma, como do tablet para o smartphone, e conseguir novas vidas instantaneamente.