Tecnologia

Executiva da Microsoft quebra paradigma no setor de games

Em um setor composto majoritariamente por homens, Bonnie Ross promoveu mudanças que buscam maior audiência e alterações na administração e nas equipes


	Personagem Cortana no jogo Halo 4: roteiro do jogo era cheio de personagens femininas que deveriam ser mortas pelo protagonista
 (Reprodução)

Personagem Cortana no jogo Halo 4: roteiro do jogo era cheio de personagens femininas que deveriam ser mortas pelo protagonista (Reprodução)

DR

Da Redação

Publicado em 15 de dezembro de 2014 às 17h56.

Nova York - Quando Bonnie Ross assumiu a maior franquia de videogames da Microsoft Corp., ela herdou um roteiro para o Halo 4 cheio de personagens femininas unidimensionais criadas basicamente como vilãs para que fossem mortas pelo protagonista, do gênero masculino.

Ela descartou essa versão e trabalhou com um grupo de escritores e designers para criar um mundo com mulheres mais fortes.

Esse é um delicado exercício de equilíbrio enfrentado por muitas produtoras que buscam aumentar as vendas: fazer ajustes para atingir uma audiência maior, que inclui mulheres, sem deixar de lado a base principal, majoritariamente composta por homens.

Até aqui, a fórmula de Ross está funcionando: as vendas da série Halo superaram os US$ 4 bilhões. A empresa está mirando centenas de milhões a mais com o lançamento, em 2015, de Halo 5: Guardians.

Esse tipo de exercício de equilíbrio está se tornando mais difícil em um momento em que as tensões relacionadas ao gênero têm crescido e os produtores enfrentam resistência de alguns homens, que foram os primeiros alvos de audiência para jogos como Halo.

Um movimento chamado GamerGate atraiu uma atenção inédita para um antigo debate a respeito de como as mulheres muitas vezes são retratadas na tela e ao fato de poucas delas trabalharem na produção dos jogos.

Com Ross, o Halo mostra que mexer com a administração e as equipes de funcionários pode transformar, ou manter, a relevância de um jogo, disse Brian Blau, analista da Gartner Inc. “Os jogadores se beneficiam com isso, porque ter um conjunto diversificado de tecnólogos e pessoas na elaboração de conteúdo se traduzirá em experiências melhores”.

Ross faz parte do seleto grupo de mulheres que estão no topo das maiores produtoras. O clube inclui Lucy Bradshaw, que gerencia os jogos Sims da Electronic Arts Inc.; Shannon Studstill, que administra a Santa Monica Studio, da Sony Corp., que desenvolveu God of War para o PlayStation, rival do Xbox; e Kiki Wolfkill, a produtora-executiva que também é piloto de carros de corrida e que Ross adicionou à sua equipe.

"Audiência diversificada"

Vice-presidente da Microsoft, Ross administrava desde 2007 a produtora do Halo, a 343 Industries, quando foi escolhida para construir do zero o estúdio para a franquia de jogos para Xbox mais valiosa da Microsoft. O estúdio foi criado depois que a Bungie Inc., que inventou o Halo, se separou da Microsoft para se tornar uma equipe independente.

A meta de reescrever o roteiro de Halo 4 era “criar um universo, um jogo, um ambiente atrativo para uma audiência diversificada”, disse Ross em entrevista por telefone.

A diversidade está atraindo uma análise maior com o GamerGate, que recebeu o nome em alusão a uma hashtag adotada por valentões on-line que atormentam produtoras e avaliadoras feministas e a maior parte das pessoas que postam sobre o estereótipo feminino ou a respeito da exclusividade masculina na cultura dos videogames.

O domínio masculino no setor -- estima-se que as mulheres representem 20 por cento dos desenvolvedores, designers, animadores e outros profissionais com emprego na produção de jogos -- tornou o GamerGate inevitável, disse Brianna Wu, desenvolvedora independente que é alvo dos valentões. Ela mudou de residência em outubro depois que seu endereço foi publicado e que ela recebeu ameaças de estupro e de morte.

Proibições vitalícias

“Existe um problema de jogadores que atacam mulheres, mas você precisa entender que eles estão recebendo esse sinal de cima para baixo de que as mulheres não deveriam estar lá”, disse Wu.

Ross preferiu não comentar a respeito do GamerGate ou sobre suas experiências; ela foi alvo de postagens sexualmente explícitas no Twitter depois que apareceu, no ano passado, na conferência E3, do setor. Ela se pronunciou sobre o problema do bullying e do sexismo no passado, dizendo ao site de jogos do GameSpot que a Microsoft tem uma política de tolerância zero e emite proibições vitalícias para pessoas que são flagradas fazendo comentários discriminatórios on-line no Xbox Live.

Atrás do PlayStation

O chefe dela, Phil Spencer, que administra a divisão Xbox, disse que a promoção de Ross, antes gerente-geral da Microsoft Studios, ajudou a empresa a recrutar mulheres. Contudo, ele não quis fornecer os dados da folha de pagamentos separados por gênero.

“Quando você está tentando atrair pessoas para sua plataforma é importante que você tenha um conteúdo que represente a diversidade do planeta” e um estúdio com uma equipe diversificada pode ajudar nisso, disse Spencer. “Nós queremos atrair a todos para o Xbox”.

Além de mudar os personagens e a composição dos jogos, as mulheres podem ser melhores gerentes, disse Frank O’Connor, que trabalha para Ross como diretor de desenvolvimento de franquia para o Halo. “Minhas chefes mulheres sempre tenderam a ver melhor o quadro geral sobre como o estúdio ou a produtora está trabalhando”.

Acompanhe tudo sobre:EmpresasEmpresas americanasempresas-de-tecnologiaGamesHomensMicrosoftMulheresTecnologia da informação

Mais de Tecnologia

Lançado há um ano, Threads ainda quer ser o novo Twitter

União Europeia emite advertência final para X sobre conteúdo perigoso

Samsung prevê salto nos lucros devido à demanda por chips de IA

Em pleno 2024, Japão consegue finalmente aposentar os disquetes; entenda por quê

Mais na Exame