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Esse CEO não fuma, não bebe e não joga videogame — e é o dono do GTA

CEO da Take-Two transformou disciplina corporativa no motor por trás do GTA 6

Strauss Zelnick: dono do GTA não bebe, não fuma e nunca levou multa (Steven Ferdman / Colaborador/Getty Images)

Strauss Zelnick: dono do GTA não bebe, não fuma e nunca levou multa (Steven Ferdman / Colaborador/Getty Images)

Publicado em 7 de maio de 2026 às 08h11.

Strauss Zelnick acorda cedo, treina — às vezes duas vezes por dia —, não bebe, não fuma, nunca levou uma multa de trânsito e, aos 68 anos, não tem planos de se aposentar. Ele também nunca jogou um videogame na vida.

É esse o CEO responsável por garantir que o Grand Theft Auto 6, um jogo onde os jogadores assaltam bancos, traficam drogas, atiram em policiais e contratam prostitutas, seja o maior lançamento de entretenimento da década. A ironia não passa despercebida.

"Não acho que ser o principal consumidor realmente ajude um CEO a ser eficaz neste ramo. Vejo as outras pessoas jogarem, vejo tudo. Só não sou eu quem está segurando o controle", disse ele ao Business Insider. 

De palhaço de festa infantil a CEO de US$ 40 bilhões

Antes de comandar a empresa responsável pela franquia de entretenimento mais lucrativa do planeta, Zelnick teve empregos bem menos glamourosos. Ainda adolescente, trabalhou como babá, deu aulas de violão e atuou como palhaço em festas infantis.

Décadas depois, o executivo formado pela Harvard Business School e pela Harvard Law School se tornou o homem por trás da Take-Two Interactive, dona de franquias como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e NBA 2K.

Mas Zelnick não chegou ao topo da companhia da forma tradicional.

Depois de passar pela presidência da BMG Entertainment, pela liderança da desenvolvedora Crystal Dynamics e pela direção operacional da Twentieth Century Fox, ele enxergou uma oportunidade em uma Take-Two fragilizada, mergulhada em problemas de governança e negociada a cerca de US$ 14 por ação.

Em 2007, articulou uma tomada de controle do conselho da empresa ao lado de acionistas e a aposta mudou completamente o tamanho da empresa.

Hoje, as ações da Take-Two superam US$ 225, o grupo vale quase US$ 40 bilhões em mercado e registra cerca de US$ 6,5 bilhões em net bookings anuais — mais de seis vezes o patamar registrado quando Zelnick assumiu.

Ao mesmo tempo, ele segue à frente da ZMC, firma de private equity fundada por ele em 2001.

A disciplina como filosofia de gestão

Zelnick também afirma que acompanha o debate sobre longevidade com distância calculada e tem pouca paciência para modismos do Vale do Silício.

“Sou muito alérgico à ciência de academia”, disse ao Business Insider. “Também sou muito alérgico a colocar coisas no corpo que não passaram por testes duplo-cegos aprovados pelo FDA.”

Enquanto executivos de tecnologia experimentam drogas, terapias e protocolos de performance, o CEO da Take-Two prefere uma lógica muito mais simples: disciplina e constância.

Essa mentalidade acabou influenciando também a forma como ele administra a empresa.

Quando o GTA 6 sofreu novos adiamentos — primeiro para maio de 2026 e depois para novembro do mesmo ano —, Zelnick evitou tratar a situação como crise. Em vez disso, respondeu com uma comparação inesperada.

“Na faculdade, eu nunca precisei virar a noite estudando porque fazia o trabalho antes”, afirmou.

A frase ajuda a explicar a postura da Rockstar Games em relação ao chamado crunch, prática comum na indústria que submete equipes a jornadas exaustivas perto dos lançamentos.

Na visão de Zelnick, atrasar um jogo é mais aceitável do que desgastar as pessoas responsáveis por produzi-lo.

IA, eficiência e mais pressão por ambição

Dentro da Take-Two, ferramentas de inteligência artificial como Claude, da Anthropic, e Gemini, do Google, já fazem parte da rotina dos quase 13 mil funcionários da empresa.

Zelnick acredita que a IA vai acelerar processos e aumentar produtividade. Mas não compra uma das principais promessas do setor de tecnologia: a de que isso tornará os jogos mais baratos ou rápidos de produzir.

Na visão dele, acontece exatamente o oposto.

“Quando você facilita certas coisas, seu apetite aumenta”, afirmou ao Business Insider. “Isso cria mais trabalho, não menos.”

O comentário destoa do entusiasmo que domina parte da indústria, especialmente em um momento em que empresas de tecnologia vendem a IA generativa como ferramenta capaz de democratizar o desenvolvimento de jogos.

#
Jogo
Estúdio
Ano
Custo estimado
Observação
1
GTA 6
Rockstar Games
2026
US$ 1–1,5 bi
Estimativa de analistas; não confirmado oficialmente
2
Star Citizen
Cloud Imperium
Em dev.
US$ 788 mi+
Financiado por crowdfunding; ainda sem lançamento oficial
3
Cyberpunk 2077
CD Projekt Red
2020
US$ 438–472 mi
Inclui US$ 125 mi em correções e DLC pós-lançamento
4
Red Dead Redemption 2
Rockstar Games
2018
US$ 370–540 mi
Inclui estimativa de marketing superior ao custo de dev.
5
Marvel's Spider-Man 2
Insomniac / Sony
2023
US$ 315 mi
Revelado em documentos internos vazados; exclusivo PS5
6
The Last of Us Part II
Naughty Dog / Sony
2020
US$ 220–266 mi
Custo revelado em documentos do caso FTC vs. Microsoft
7
Star Wars: The Old Republic
BioWare / EA
2011
US$ 200 mi
Primeiro MMORPG com todas as falas dubladas integralmente
8
Destiny
Bungie / Activision
2014
US$ 140–500 mi
Contrato de 10 anos com Activision incluía expansões futuras
9
GTA 5
Rockstar Games
2013
US$ 137–265 mi
225 mi de cópias vendidas; US$ 8,5 bi em receita total
10
Halo 2
Bungie / Microsoft
2004
US$ 120–125 mi
Equivale a US$ 199–208 mi em valores atuais
* Valores são estimativas de analistas e press outlets. A maioria dos orçamentos não é divulgada oficialmente pelos estúdios. Alguns valores incluem desenvolvimento + marketing + suporte pós-lançamento. Fontes: Business Insider, Wikipedia, Bounding Into Comics, Polydin, Lorgar.

Quando o Google lançou o Genie 3, por exemplo, analistas chegaram a alertar que ferramentas desse tipo poderiam diminuir barreiras de entrada e pressionar grandes estúdios tradicionais. As ações da Take-Two caíram junto com o restante do setor.

Zelnick, porém, parece pouco preocupado.

“Ferramentas sempre estiveram disponíveis para todos”, disse. “Então por que somos nós que fazemos os sucessos?”

O homem que nunca jogou GTA

Existe uma ironia difícil de ignorar na trajetória de Zelnick: o executivo responsável pela franquia mais lucrativa dos videogames nunca jogou Grand Theft Auto.

Ainda assim, é ele quem carrega a responsabilidade pelo lançamento mais importante da indústria nos próximos anos.

O GTA 6, previsto para 19 de novembro de 2026, chega cercado por expectativas gigantescas após o GTA 5 ultrapassar US$ 1 bilhão em vendas nos primeiros três dias.

Para a Take-Two, o novo jogo representa mais do que um lançamento. Ele influencia o futuro financeiro da empresa — e possivelmente o preço dos videogames no mercado inteiro.

“A arrogância é o inimigo do sucesso contínuo”, disse Zelnick ao Business Insider.

Para alguém que nunca entrou no mundo do GTA, ele parece entender exatamente o tamanho da aposta.

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