A Zynga levantou US$ 1 bilhão em capital com uma oferta pública inicial de ações em dezembro (Reprodução)
Da Redação
Publicado em 15 de fevereiro de 2012 às 09h08.
A Zynga não conseguiu elevar seu número de jogadores online no quarto trimestre, ante o período anterior, alimentando preocupações de que terá de depender de novos jogos e de encontrar novas formas para extrair receitas dos usuários já ativos.
As ações da companhia caíram 6,5 por cento na terça-feira, para 13,42 dólares, depois do fechamento do pregão. Elas tinham subido em mais de 25 por cento depois que o Facebook revelou, em 1o de fevereiro, que 12 por cento de sua receita provinha da Zynga.
A Zynga anunciou na terça-feira que no quarto trimestre teve em média 54 milhões de usuários ativos ao dia, sem mudança ante o trimestre anterior, mas 13 por cento acima dos 48 milhões de usuários registrados no período em 2010.
"Eles precisam trabalhar mais para fazer com que o tráfego já existente propicie maior retorno. É uma proposição desafiadora", disse Arvind Bhatia, analista da Sterne Agee.
As ações da Zynga começaram a oscilar fortemente depois do primeiro anúncio de seus resultados como companhia de capital aberto, enquanto Wall Street avaliava sua receita melhor que a esperada e projeção de uma redução no crescimento do faturamento sequencial no primeiro semestre de 2012.
O faturamento sequencial é o indicador que a Zynga emprega para medir o dinheiro que embolsa de imediato quando as pessoas gastam dinheiro em produtos virtuais disponíveis em seus jogos, tais como tratores, casas ou fichas de pôquer.
A Zynga, que levantou 1 bilhão de dólares em capital com uma oferta pública inicial de ações em dezembro, antecipa faturamento sequencial de entre 1,35 bilhão e 1,45 bilhão de dólares este ano.
"Antecipamos que o crescimento maior virá na segunda metade do ano, com alta menor no primeiro semestre", anunciou a companhia em comunicado.
O vice-presidente de operações John Schappert declarou em entrevista que o ritmo de faturamento sequencial se reduziria no primeiro e segundo trimestre devido ao ritmo de desenvolvimento e de adesão a novos jogos.
"Não é como um lançamento de filmes. Esses jogos têm uma longa cauda e faturam ao longo do tempo; é por isso que ainda temos os seis jogos mais usados do Facebook", disse.