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O que é gamificação? Veja como esse método está revolucionando o mercado de tecnologia e educação

Metodologia que tem ganhado força no setor de tecnologia e educação utiliza-se de técnicas como pontuações, níveis e rankings para melhorar

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Publicado em 29 de agosto de 2024 às 17h15.

Usar elementos de competição (como pontos, recompensas e desafios) em contextos não relacionados a jogos é uma das principais características da gamificação, uma metodologia que tem ganhado força e trazido resultados bastante animadores.

Gamificação é como transformar atividades do cotidiano em um jogo. Imagine ganhar pontos por completar determinada tarefa. Ou receber recompensas por ter atingido alguma meta. Como em um videogame, desempenhar funções dessa forma pode tornar o processo mais divertido,manter as pessoas engajadas e criar uma experiência bem mais interativa.

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Essa técnica está despontando como uma das tendências mais promissoras para 2024, especialmente no setor de educação e tecnologia. Segundo o relatório “The 2019-2024 Global Game-based Learning Market”, da Metaari, empresa de pesquisa de mercado, a estimativa é de que a gamificação no ensino tenha um aumento de 15,4% de 2019 a 2024.

Mecanismos de gamificação

Para que a gamificação atinja seu principal objetivo – engajar e criar uma experiência interativa –, alguns mecanismos são utilizados. Veja os principais deles.

  • Pontuações e recompensas;
  • Níveis e progresso ao longo da jornada gamificada;
  • Rankings de acordo com desempenho;
  • Comunidades para interação entre usuários;
  • Desafios e missões que levam a um determinado benefício;
  • Desbloquear recompensas ao concluir alguma tarefa.

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Por que é positivo usar a gamificação?

Há muitas vantagens do uso da gamificação. Além de tornar tarefas mais envolventes, a gamificação pode aumentar significativamente o engajamento do usuário, por exemplo – seja em ambientes educacionais, corporativos ou de saúde.

Veja, a seguir, algumas das principais vantagens.

  • Melhorias no engajamento: a gamificação captura a atenção e o interesse das pessoas e pode deixá-las mais engajadas em certas tarefas.
  • Aumento da dedicação: elementos de jogo podem trazer a sensação de conquista. As recompensas, por sua vez, incentivam a persistência e o esforço contínuo.
  • O aprendizado se torna mais fácil: em ambientes educacionais e de treinamento, a gamificação pode facilitar a absorção de informações e facilitar o aprendizado.
  • Promoção do trabalho em grupo: estratégias de gamificação incentivam a colaboração. E isso cria um senso de comunidade e promove o trabalho em equipe.
  • Facilita a resolução de problemas: em contextos de negócios, a gamificação pode estimular a inovação e a resolução de problemas. Desafios e jogos podem inspirar a criatividade e oferecer novas perspectivas para enfrentar desafios complexos.

Exemplos de sucesso (para se inspirar e colocar em prática)

Duolingo

O Duolingo é um aplicativo de aprendizado de idiomas que utiliza elementos de gamificação para motivar usuários a praticar um novo idioma todos os dias. Utilizar técnicas como pontos e níveis trouxe resultados positivos: aumentou o engajamento e a consistência dos usuários, por exemplo, e tornou o processo de aprendizado mais envolvente.

Waze

O Waze revolucionou a forma como os motoristas usam o GPS. Para além de apenas mostrar o trajeto de um ponto ao outro, o aplicativo de navegação utiliza a gamificação para incentivar os usuários a relatar informações sobre o trânsito – como acidentes, obstáculos e velocidade. Dessa maneira, os desenvolvedores têm acesso a mais dados com qualidade e podem melhorar a precisão das informações de trânsito em tempo real.

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Nike

A Nike implementou a gamificação em seu aplicativo Nike+, que incentiva usuários a estabelecerem metas diárias de corrida para competir uns com os outros. O benefício foi a maior retenção de usuários devido a motivação para atingir seus objetivos de saúde.

Starbucks

A gigante dos cafés passou a recompensar seus clientes pela lealdade e viu seu programa de fidelidade se tornar um exemplo de sucesso no uso da gamificação no setor de varejo. Ao realizar compras no estabelecimento, os clientes acumulam estrelas que desbloqueiam recompensas – desde bebidas gratuitas até produtos exclusivos da marca.

McDonald's

A rede de fast food adotou a gamificação de forma pontual em seu Drive-Thru. Em 2023, durante a semana do consumidor, o McDonald’s lançou a campanha “Cantando no Drive”, em que, ao pedir uma oferta de Big Mac, bebida e batata no drive thru, os clientes ganhavam uma batata extra – mas isso só acontecia se o cliente pedisse cantando.

Em 2023, durante a semana do consumidor, o McDonald’s apostou na gamificação: clientes que fizeram o pedido no drive-thru cantando, ganharam batata frita extra. (Divulgação/McDonald’s)

LinkedIn

O LinkedIn, a maior rede social profissional, usa a gamificação através do recurso "LinkedIn Skills". Nessa estratégia, os usuários ganham reconhecimento e aumentam sua visibilidade profissional conforme adicionam habilidades ao seu perfil. Isso cria uma abordagem lúdica para o networking profissional.

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