Por que somos tão atraídos por estratégias de gamificação?
Rankings, feedbacks rápidos, designs criativos e elementos de jogos: tudo isso se intensificou recentemente no marketing
Bússola
Publicado em 25 de maio de 2022 às 20h00.
Por Samir Iásbeck*
Nos últimos anos, vimos o setor de gamificação dar um verdadeiro salto e alcançar patamares nunca vistos. De acordo com um levantamento da Fortune Business Insights, empresa de estudos de mercado e serviços de consultoria, em 2019, esse mercado era de US$ 6,33 bilhões (R$ 30,13 bilhões), mas as previsões de crescimento já apontam que ele deve ficar quase seis vezes maior até 2027, chegando aos US$ 37 bilhões (R$ 176,12 bilhões). Fica claro que esse segmento está em constante expansão e deve fazer cada vez mais parte da vida das pessoas.
Embora muitos não percebam, estão sendo impactados por estratégias de gamificação diariamente, tendo suas rotinas influenciadas por elas desde formas tênues até outras mais óbvias. E, ainda que essa tendência de trazer elementos de jogos, como feedbacks rápidos, designs mais criativos, sistemas de recompensas e rankings já faça parte do universo do marketing há algum tempo, se intensificou mais recentemente.
Mas, por que exatamente somos tão atraídos pelas estratégias de gamificação, que têm dado certo, principalmente, na era digital? Algumas das respostas para essa pergunta são mais ligadas a questões científicas, enquanto outras são mais sutis e relacionadas ao lado comportamental de cada um.
O primeiro ponto chave é a produção de dopamina, um neurotransmissor ligado ao humor, à sensação de prazer e ao “sistema de recompensa” do nosso cérebro, que influencia diretamente nossas emoções. Quando nos envolvemos com jogos ou atividades com esses elementos, acabamos aumentando a produção desse mensageiro químico, e é por isso que nos sentimos mais felizes e tendemos a continuar buscando essa sensação.
Outro fator importante é que os seres humanos são mais propensos a se interessarem e engajarem com ações que causem sensação de completude, competitividade, vitória, conquista, que sejam mais interativas, leves, divertidas, responsivas e que aumentem sua autoestima, características que estão presentes na ludificação e geram sensações positivas.
E, sempre de olho nas tendências de comportamento, as organizações passaram a pesquisar mais sobre esse tema, analisando de que forma poderiam aplicá-lo aos seus negócios e quais os ganhos que teriam com isso. Com o passar do tempo, as estratégias foram se aprimorando cada vez mais, se aperfeiçoando e evoluindo de acordo com as mudanças vividas pela sociedade e pelos desejos e necessidades dos consumidores.
E é por isso que, mesmo sem perceber, acabamos nos engajando muito mais com atividades que aplicam esses princípios. Um exemplo é a adoção dos treinamentos corporativos gamificados pelas companhias: ao trazer essas estratégias para esse exercício, eles passaram a ser muito menos cansativos e entediantes, e os colaboradores começaram a se divertir e interagir com mais intensidade, encarando a tarefa de forma mais agradável.
Outro ambiente no qual podemos observar o uso da ludificação é nas salas de aula. Principalmente nos dois últimos anos, com as aulas à distância, as escolas tiveram que se adaptar e melhorar seus métodos de ensino. Uma das formas de atrair e reter a atenção dos alunos dentro de casa foi utilizar a gamificação para que o processo de aprendizado fosse mais fácil e suave, gerando mais identificação com as novas gerações.
Vale ressaltar que essa prática pode ser utilizada nas mais diversas situações e contextos, porém o mais importante é entender onde ela poder ser mais útil e consegue de fato somar para a experiência do usuário, pois seu foco principal é retirar possíveis atritos e facilitar as jornadas e os processos, tornando-os menos tensos e pesados.
Esse conceito tem estado muito presente na sociedade e exerce um grande papel nas atitudes e escolhas das pessoas, ainda que elas não se deem conta. Precisamos apenas nos atentar para que esse artifício seja utilizado com moderação e sabedoria, para que não acabe ultrapassando a linha da manipulação, deixe de ser prazeroso e seja visto de forma negativa. Enquanto tivermos isso em mente, poderemos desfrutar de tarefas, produtos e soluções do dia a dia de maneira mais leve e divertida, exatamente da forma como a vida deve ser.
*Samir Iásbeck é CEO e Fundador do Qranio, plataforma mobile de aprendizagem que usa a gamificação para estimular os usuários a se envolverem com conteúdos educacionais em todos os momentos
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