Adriano Galvão, da Microsoft: executivo defende o videogame como serviço (Microsoft/Reprodução)
Da mesma forma que a Netflix ultrapassou a audiência da TV paga há um certo tempo com a marca de mais de 100 milhões de assinantes e mudou a forma como filmes e séries são consumidos, a previsão é de que, muito em breve, o consumo de jogos passará por uma transformação que levará os jogos para onde quer que o jogador esteja.
O advento será por meio da nuvem, via serviços com o Game Pass, a biblioteca de jogos da Microsoft por assinatura, e o equivalente da Sony PS Plus.
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Nesse novo formato, que aposenta a mídia física e, em alguns casos, até o download, se antes um único jogo poderia custar mais de 300 reais, agora um valor próximo disso dá conta de um ano inteiro de acesso às plataformas.
E no momento em que as fabricantes de console resolvem alguns obstáculos, principalmente por causa das conexões de internet dos usuários, a Microsoft da indicadores de onde deve atacar para atrair mais público e assinantes.
Segundo Adriano Galvão, gerente geral vendas e marketing para consumidores e dispositivos da Microsoft, consoles como o Xbox não deixarão de existir tão cedo, mas o modelo de negócio tende à direção de serviço. O adendo, no entanto, é que o acesso aos jogos também precisa expandir.
Uma das estratégias da empresa no mercado brasileiro foi trazer jogos da empresa em códigos digitais que podem ser comprados em pequenos varejista e comércios. Com isso, entram descontos e formas de pagamentos facilitadas por parceiros como a carteira digital PicPay.
''Facilitar a compra já é um meio de garantir aos gamers cada vez menos barreiras para jogar. Os códigos de jogos digitais são uma maneira moderna, fácil e rápida de os clientes comprarem os jogos que desejam jogar, onde e quando quiserem. Junto disso, vemos o benefício de minimização de resíduos que estão alinhados com o compromisso de desperdício zero da Microsoft'', afirma Galvão.
Para o executivo, o movimento de adesão digital é uma realidade e à medida que o país avança em infraestrutura para oferecer uma conexão de qualidade, mais pessoas começam a optar pela modalidade, como assinaturas de streaming.
De acordo com a 22ª Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2021-2025, produzida recentemente pela PwC, o setor de entretenimento e mídia no Brasil deverá crescer 4,7% até o final de 2025, com destaque para o mercado brasileiro de jogos digitais, com projeção de crescimento anual de 12% até o final de 2025.
Nesse cenário, o Brasil responde por uma parcela significativa nas vendas. O país é o décimo colocado no ranking mundial por receita gerada por jogos digitais, com 92,4 milhões de jogadores, que consumiram 2,5 bilhões de dólares em produtos e serviços no ano passado. E pode ter certeza: muito em breve, parte desse valor será gasto em um plano de assinatura de videogame.