Exame Logo

Centro de reabilitação dos EUA ajuda com vício em internet

Roey Gabay conta um pouco sobre sua história no centro de reabilitação reSTART de Tecnologia Digital Sustentável

Vício em games: os jogos e a Internet podem se transformar-se em algo mais do que um hábito (Thinkstock)
DR

Da Redação

Publicado em 14 de outubro de 2015 às 21h49.

São Paulo - Quando Roey Gabay finalmente chegou em casa da biblioteca de sua universidade, em Fall City, Estado de Washington, nos Estados Unidos, ele encontrou a sua irmã gêmea, Reut, esperando por ele na sala. Era 1h da manhã, de 9 de junho, uma noite antes das provas finais.

No entanto, ela sabia que ele não tinha ido à biblioteca para estudar. E ele sabia que ela sabia. "Vem cá", disse sua irmã enquanto Gabay tentava chegar o mais rápido possível ao quarto que ficava na casa do campus da Universidade Estadual da Califórnia, em East Bay. "Precisamos conversar."

Meses mais tarde, Gabay, de 20 anos, ainda lembrava as lágrimas nos olhos de sua irmã naquela noite e o que ele sentia estava prestes a acontecer.

Depois de anos vendo seu irmão se afastar dos amigos, dos esportes e estudos – tudo o que ele mais amava -- "só pelo vídeo game", Reut tinha finalmente chegado ao seu limite.

A negligência de Gabay com os estudos já tinha lhe custado uma bolsa na Universidade da Califórnia, em Los Angeles, e se ele continuasse assim, ela arruinaria também a sua matrícula no East Bay.

"Não dá para continuar assim", sua irmã lhe disse. "Eu sei que você tem potencial. Você está jogando tudo fora e isso me está matando."

A confrontação pegou ele de surpresa. "Eu fiquei meio arrasado e admiti que precisava de ajuda. Foi bem difícil", disse Gabay. "Mas no fundo eu senti também um certo alívio."

Gabay falou ao The Huffington Post sobre o seu vício. Entre mordidas de sanduíche de queijo grelhado, ele descreveu a sua dificuldade com os jogos online que, com a ajuda de sua irmã, tinha no fim das contas levado ele até o reSTART de Tecnologia Digital Sustentável – um centro de reabilitação fora de Seattle, localizado na floresta próximo às montanhas Cascad, ao oeste do rio Snoqualmie.

Logo após se mudarem de Haifa, em Israel, para a Califórnia quando tinham 14 anos, Gabay enfrentou uma série de acontecimentos estressantes. Seus pais se divorciaram, sua mãe foi diagnosticada com câncer e ele iniciou o colegial ao mesmo tempo que aprendia inglês.

"Tudo me atingiu ao mesmo tempo", disse Gabay sentando-se na cozinha de sua casa -- longe de telefones e celulares.

roey gabay

Roey Gabay se recupera do vício de internet no Centro de Reabilitação reSTART.

Gabay, um jogador "casual", escapava com o seu laptop por até 12 horas em um mundo artificial onde ele tinha um controle muito maior: a batalha online no jogo “Defense of the Ancients”. Dormir, estudar e conseguir uma colocação no time de basquete da sua escola foram as primeiras perdas do mundo real.

"Tudo foi ofuscado pelos games," disse Gabay, que conta que sua patologia pelos jogos chegou ao "pico" na universidade. "Parecia uma rotina que eu não conseguia romper."

Gabay acredita que sofre de um transtorno por jogos de Internet—parte de um grupo ainda não reconhecido de transtornos de internet que, de forma ampla, inclui uma forte compulsão por jogar vídeo games, navegar na Internet, assistir pornografia ou qualquer outra atividade online que prejudica as metas do “mundo real”, da vida em casa, da sua saúde e seus relacionamentos.

Como reconstruir a vida

Existe evidência suficiente para provar que a Internet e a tecnologia, através da qual a acessamos, pode ser angustiante para todos nós. Mas para alguns, o apego aos aparelhos pode levar a uma verdadeira e destruidora disfunção tecnológica.

Em uma análise de 2013 sobre um estudo de transtornos de games, a pesquisadora Daria Kuss da Universidade da Cidade de Birmingham notou que a condição é um espelho de vários transtornos de dependência química já que com o tempo, os jogadores "viciados" tiveram níveis reduzidos de transmissores dopaminérgicos.

Esta é a proteína que libera o neurotransmissor dopamina, que regula a emoção, o prazer e a motivação – o que significa que os jogadores cujos transmissores dopaminérgicos entram em declínio precisam manter seus níveis de comportamento viciantes para poder sentir o mesmo prazer.

Nos casos de dependência química, o mesmo ciclo produz uma tolerância e depois uma síndrome de abstinência se as pessoas não continuam aumentando o consumo de seus comportamentos viciantes.

É claro que milhões de pessoas no mundo todo jogam todos os dias de uma forma totalmente saudável – tratando o jogo como hobby, uma forma de relaxar, ou até como uma paixão pela qual possuem um certo controle.

A existência do vício da Internet não significa que a Internet seja invariavelmente viciante, assim como a existência do alcoolismo não significa que todos que bebem terão uma dependência à bebida.

Mas há suficiente evidência para algumas pessoas, como Gabay, que o jogo e a Internet podem se transformar-se em algo mais do que um hábito, eventualmente tornando uma das poucas coisas que as fazem se sentirem estáveis ou normais.

O uso da Internet como transtorno já está sendo tratado como um sério problema em algumas partes do mundo, particularmente no Leste da Ásia.

Agora, um pequeno, mas crescente, número de pessoas nos Estados Unidos estão percebendo a mesma coisa – e alguns, como Gabay, estão buscando ajuda na forma de centros de reabilitação com programas que seguem o estilo de tratamento para dependência química.

No reSTART, Gabay estava no meio de um “refúgio” de tudo o que era digital. Lá os clientes se comprometiam por um mínimo de oito a 12 semanas no que eles chamam de Fase 1 – uma abstinência completa da Internet, smartphones, computadores e games.

No lugar dessas atividades as pessoas podem aprender a tocar guitarra ou preparar uma comida saudável, fazer trilhas ou acampar, praticar meditação mindfulness, cuidar de animais que vivem no local ou iniciar seu condicionamento físico e aumentar a confiança para ir à academia.

Gabay não conseguia fazer uma simples flexão quando chegou ao centro. Agora, ele orgulhosamente disse conseguir fazer 10.

De forma crucial, os garotos e garotas do reSTART também passam tempo tendo orientação em grupo e individual, chegando a elaborar um plano de games para como seria sua vida depois da saída do retiro.

mason enfrenta tom

Mason enfrenta Tom, um colega, em um jogo de xadrez no Centro reSTART.

Chloe Mason, de 19 anos, é uma das poucas mulheres que saíram do reSTART. Quando o HuffPost visitou a unidade no início de agosto, ela estava terminando a Fase 1.

Como Gabay, ela estava perdida no mundo dos jogos antes de ir ao centro. Ela também sofria de ataques de pânico e depressão. Seu vício começou aos 16.

"Piorou bastante na universidade. Eu jogava praticamente o dia inteiro", disse Mason de pé, na frente da cozinha onde estava Gabay, quebrando algumas bolachas para uma receita de cheesecake. Enquanto ela falava, alguns outros clientes da clínica começavam a se reunir para o almoço.

Mason, antes uma aluna exemplar, tinha recebido uma nota C e uma F, além de uma Suspensão nas suas aulas no inverno passado.

Ela também acumulou quase 4,000 dólares de dívida em transações menores associadas com jogos no celular que permitiam pequenas compras dentro do jogo – o que ela chamava de jogos que são "de graça para jogar e pagos para ganhar".

Nesta primavera, finalmente, ela reconheceu o seu vício e, com a ajuda dos seus pais, inscreveu-se no reSTART.
"Sempre fico com medo de voltar aos padrões antigos", disse.

É por isso que ela planeja continuar na Fase 2 do reSTART – um programa especial, para pessoas fora do centro, no qual elas consultam regularmente com os orientadores ao voltarem a retomar suas vidas.

Depois disso, Mason espera um dia prosseguir seu diploma em política na Universidade de Seattle.

POSTMason planeja continuar com a Fase 2 do programa reSTART pois espera evitar a recaída.

A Internet tornou-se parte omnipresente na vida de muitos americanos, que é em parte o motivo pelo qual é tão difícil fazer uma clara distinção entre o uso normal (ou frequente) e um comportamento patológico.

Os centros de tratamento especializados no transtorno de uso da Internet funcionam quase sempre como uma forma a ajudar os clientes a estabelecerem limites saudáveis entre eles mesmos e o mundo online.

Por exemplo, alguém pode prometer nunca mais jogar online depois de começar um programa como reSTART, mas eles ainda usariam o seu celular ao voltar para casa.

O programa de reabilitação ReSTART não é barato. Custa 25 mil dólares para se inscrever na Fase 1 e o centro geralmente recomenda que os clientes continuem na Fase 2 – que custa 8.500 dólares no primeiro mês e depois 1 mil dólares a menos a cada mês adicional até chegar a um valor estável de 2,500 dólares.

No entanto, as famílias que chegam no reSTART estão desesperadas, disse Hilarie Cash, cofoundadora do reSTART e CCO do programa.

A meados dos anos 90 Cash trabalhava como psicoterapeuta. Vários clientes que ela tratava estavam perdendo o trabalho e o casamento. O ponto em comum entre os vícios que eles descreviam – desde o jogo até a pornografia – era a Internet. Cash também tinha um filho jovem na época.

"Eu não queria que ele crescesse e se tornasse uma pessoa como essa", disse.

Nessa época surgia uma nova era – estimulada em parte pelo crescimento de jogos online com jogadores múltiplos tais como o “World of Warcraft”.

Com o passar dos anos Cash disse que ela observou como esses jogos tornaram-se consideravelmente sofisticados e sedutores.

Jogar com outras pessoas, ao mesmo tempo, oferece um aspecto social agradável, por exemplo, e os inteligentes criadores de jogos começaram a incorporar prêmios esporádicos para seduzir os jogadores a se envolverem cada vez mais nos jogos, assim como com os jogos de azar. Daí os smartphones chegaram.

"Eles estão sempre acessíveis para qualquer que seja seu veneno favorito", disse Cash. "Isso acentou bastante o problema."
Cash se sentiu obrigada a responder.

Em 2009, ela abriu o reSTART, o primeiro centro de internação nos Estados Unidos devotado exclusivamente para o tratamento de viciados em vídeo games e Internet.

Ela descreveu a maioria dos clientes atuais do reSTART como jovens de classe média ou ricos que vão mal na universidade e estão morando em casa por causa disso.

A maioria deles, disse ela, estão trabalhando meio período ou sem trabalhar, e não são capazes de se manterem financeiramente.

Frequentemente, eles não têm amigos e investiram tanto no jogo que nem dormem muito. No geral, disse, são os pais que reconhecem que existe um grave problema e os que decidem fazer algo.

Uma cabine telefônica antiga substitui os celulares no reSTART, onde os clientes também podem tentar tocar variados instrumentos musicais.

"É raro que o viciado nos encontre e peça ajuda aos pais", disse Cash. Para forçar seus filhos adultos a participarem, os pais podem empregar qualquer artimanha, desde uma intervenção no estilo de um dependente químico até ameaças de cortar a ajuda financeira.

E se eles não têm como pagar tudo, existem bolsas – mas Cash conhece famílias que pediram empréstimos para poder pagar o programa.

"O que nós precisamos realmente é este distúrbio no DSM," disse, referindo-se ao Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM, siglas em inglês), a influente publicação que é periodicamente atualizada pela Associação Americana de Psiquiatria. Uma mudança desse tipo, disse Cash, poderia ajudar tremendamente as famílias através do plano de saúde.

"Estamos avançando bastante", disse. "Eu sei que vai entrar."

'Já é considerado um transtorno'

Precisamos apenas comparar a primeira edição do DSM, publicada em 1952, com a quinta e mais recente edição, que saiu em 2013, para entender que o manual é um documento vivo, que evoluí a medida que a nossa compreensão sobre as doenças psiquiátricas fica cada vez mais sofisticada.

O critério de diagnóstico muda invariavelmente com os anos e ao surgir mais pesquisas, que oferecem aos defensores certa esperança que os vícios comportamentais propostos como os transtornos por jogos de Internet irão em algum momento atravessar o limiar e se tornar um transtorno mental reconhecido.

Até agora, o único vício comportamental proposto a tornar-se um transtorno oficial é o vício em jogos de azar, que apareceu pela primeira vez no DSM-5.

A entrada do vício tecnológico no DSM, de acontecer, deve estimular a criação e expansão de centros de tratamentos tecnológicos, oferecendo possíveis reembolsos nos programas de tratamentos e quem sabe até fortaleça o argumento que o vício em tecnologia é uma doença incapacitante, disse o Dr. Howard Fields, diretor do Centro Wheeler de Neurobiologia na Universidade da Califórnia, em San Francisco.

É claro que os médicos não precisam esperar pela confirmação do DSM para criar ferramentas de diagnóstico, terapias e programas de hospitalização como o Centro reSTART, que é um de somente três unidades parecidas nos Estados Unidos. (Ao contrário, em alguns países do Leste da Ásia existem centenas de centros do tipo.)

Os outros dois programas com internação para viciados em Internet nos Estados Unidos são bem diferentes na sua abordagem ao tratamento.

O Programa de Recuperação e Tratamento de Dependência Online na Pensilvânia se descreve como o primeiro hospital com um programa para transtornos de internet e foca primariamente na terapia comportamental cognitiva para superar o vício.

Os pacientes também têm acesso a medicamentos para ajudar o tratamento.

O Instituto de Recuperação de Vícios no Illinois baseia-se em um programa de 12 passos que enfatiza a abstinência, o que significa que embora as drogas possam ser receitadas no tratamento dos clientes, elas não são psicoativas causando dependência.

Por outro lado, o reSTART se intitula como um centro de reabilitação detox expondo seus clientes a um programa de 12 passos e terapeutas treinados em CBT.

Na propriedade do reSTART há uma lareira, um jardim, um galinheiro e espaço suficiente para relaxar e conectar-se com a natureza.

Os diversos centros todos custam aproximadamente o mesmo no primeiro mês de tratamento e quase todos os clientes pagam do próprio bolso já que os centros não aceitam planos de saúdes como forma de pagamento para tratamentos de viciados em Internet.

Desses três programas, somente o Programa de Recuperação e Tratamento publicou descobertas em um jornal médico sobre o sucesso de seus métodos de tratamento.

Mas em países como Coreia do Sul, China e Japão, onde os jogos na Internet são uma indústria enorme, a conscientização do problema é bem difundida– assim como são os recursos paras as pessoas que buscam tratamento.

Existem centenas de centros de tratamento na China. O governo da Coreia do Sul apoia cerca de 200 centros de orientação e hospitais com programas sobre o vício da Internet e em 2013 o ministério da educação no Japão apresentou “acampamentos de abstinência" da Internet para que jovens viciados recebessem orientação em um ambiente sem tecnologia.

Talvez o exemplo mais chocante do problema da região com o transtorno de games na Internet é o casal sul-coreano Kim Jae-beom e Kim Yun-jeong, que em 2010 se declararam culpados pelo crime de homicídio por negligência depois que sua filha de 3 meses morresse de inanição.

Os pais passavam horas em Internet cafés cuidando de um bebê online enquanto na vida real o bebê real morreu de fome.

“O sentimento geral é que já foi aceito como transtorno [no Leste da Ásia]”, disse Lawrence Lam, epidemiologista do Instituto de Educação de Hong Kong.

Lam, que estuda o uso patológico da Internet há sete anos, disse que a evidência ao estabelecer uma relação causal entre o uso excessivo da Internet e as doenças psiquiátricas, como a depressão e a ansiedade, está aumentando.

Ele prevê que dentro de um ano ou mais, haverá evidência suficiente para garantir a inclusão do transtorno por jogos de Internet, ou algo parecido, em uma futura edição do DSM.

Por exemplo, em uma pesquisa de 2014 que analisava a conexão entre os transtornos por jogos de Internet e a depressão, Lam propôs uma sequência entre a causa inicial do transtorno, que causa a falta de sono, que depois causa a depressão.

Mas por vários estudos serem pequenos e inconclusivos, ele e outros pesquisadores não conseguiram estabelecer ainda uma associação causal.

Para termos uma melhor evidência, disse Lam, os pesquisadores teriam que juntar um bando de jovens sem sinais de doenças mentais e depois acompanhá-los no seu uso da Internet, observando se algum deles desenvolve problemas mentais.

Lam tem feito uma versão do seu estudo longitudinal, mas ele acompanhou os participantes de nove até 12 meses apenas.

Outro estudo longitudinal nessa mesma linha acompanhou jovens adolescentes por até 24 meses, mas Lam disse que um tempo de acompanhamento de até três anos – que gastaria recursos consideráveis -- seria ideal.

Esse longo período de acompanhamento seria um elemento crucial, explicou Lam, pois a pesquisa que surge nesse assunto é bem reveladora sobre os padrões de uso patológicos da internet transitórios e instáveis entre adolescentes durante um período de tempo.

Em outras palavras, para algumas pessoas, o transtorno por jogos de Internet pode apenas ser uma fase relacionada ao desenvolvimento.

"Não é um comportamento padrão reportado comumente, mas está sendo mais notado nas pesquisas internacionais", disse Lam. "Existe muito que ainda não sabemos e a razão pela qual precisamos nos dedicar mais às pesquisas nessa área para realmente entender o fenômeno."

Além dos estudos longitudinais foi feito certo progresso ao estudar o cérebro de jovens que têm problemas mais severos com jogos.

Alguns estudos sugerem que o jogo patológico induz certas mudanças no cérebro que lembram as observadas nos cérebros de viciados em drogas.

Em um documento que explica o motivo pelo qual mais estudo é necessário antes que o transtorno por jogos de Internet possa ser incluído em uma futura edição do DSM, a Associação Americana de Psiquiatria diz que há um amplo estudo que mostra que alguns jogadores que usam demais o vídeo game põem em risco sua educação, trabalho ou importantes relacionamentos e que eles têm sentimentos de abstinência quando desistem.

A Dra. Ruth Milanaik, pediatra em Nova York e autora de uma análise sobre as implicações na saúde em adolescentes do uso da Internet, notou que só porque o transtorno ainda não esteja no DSM, isso não necessariamente significa que não existe. Isso só significa que ainda não foi quantificado ou validado.

De fato, Milanaik diz que frequentemente ela vê sinais inicias do transtorno de Internet em seus pacientes, começando com pequenas coisas – digamos que a criança tenha ajustado seu horário de alimentação para coincidir com os jogos, ou que a criança ignora as funções biológicas de seu corpo quando jogam.

“Nós chegamos ao fim de um exame e [o pai] diz, 'Ele começou a fazer xixi nas calças quase toda vez que está jogando vídeo game'”, disse Milanaik. “Às vezes eu realmente preciso falar com os pais como por limites e escolher vídeo games apropriados para a idade de sua criança”

Ela disse que os pediatras precisam saber mais sobre o transtorno por jogos de Internet e o uso patológico da Internet para que eles possam orientar os pais em como estabelecer limites para suas crianças desde cedo.

“Se você não percebe estas coisas, você não pode orientar os pais sobre elas,” disse.

Tanto Gabay quanto Mason foram rápidos em deixar claro que jogar demais vídeo game, que começou na sua adolescência, nunca os fez deixar de ir ao banheiro nos intervalos. Mas nenhum dos dois duvidou que os colegas mais viciados chegassem a esses extremos e nenhum dos dois jamais quer chegar a esse ponto novamente. Hoje, eles só querem de volta o seu futuro brilhante.

Os cientes do programa dão crédito ao programa de exercícios por aumentar significantemente sua autoestima.

“Minha perspectiva sobre o jogo mudou. Eu não voltarei a ser o que era", disse Gabay, que disse que em entrevista no dia 22 de setembro ao HuffPost que ele não jogou mais desde a noite em que sua irmã interviu.

Ele voltou para a Califórnia e começará a estudar na Univerdade Estadual da California, em East Bay, novamente este mês, para concluir sua meta de formar-se em química e depois medicina.

"Com sorte, o futuro ‘eu’ irá a essas aulas e terá só excelentes notas", disse ele, "e se tornará quem eu quero ser."
O conselho de Mason é: Fique de olho no seu comportamento e cuidado quando a Internet “deixa de ser um hobby e se transforma em uma muleta."

E se você ver alguém com esse tipo de comportamento viciante, disse ela, enquanto preparava perfeitamente o cheesecake", por favor faça algo ao respeito."

Veja também

São Paulo - Quando Roey Gabay finalmente chegou em casa da biblioteca de sua universidade, em Fall City, Estado de Washington, nos Estados Unidos, ele encontrou a sua irmã gêmea, Reut, esperando por ele na sala. Era 1h da manhã, de 9 de junho, uma noite antes das provas finais.

No entanto, ela sabia que ele não tinha ido à biblioteca para estudar. E ele sabia que ela sabia. "Vem cá", disse sua irmã enquanto Gabay tentava chegar o mais rápido possível ao quarto que ficava na casa do campus da Universidade Estadual da Califórnia, em East Bay. "Precisamos conversar."

Meses mais tarde, Gabay, de 20 anos, ainda lembrava as lágrimas nos olhos de sua irmã naquela noite e o que ele sentia estava prestes a acontecer.

Depois de anos vendo seu irmão se afastar dos amigos, dos esportes e estudos – tudo o que ele mais amava -- "só pelo vídeo game", Reut tinha finalmente chegado ao seu limite.

A negligência de Gabay com os estudos já tinha lhe custado uma bolsa na Universidade da Califórnia, em Los Angeles, e se ele continuasse assim, ela arruinaria também a sua matrícula no East Bay.

"Não dá para continuar assim", sua irmã lhe disse. "Eu sei que você tem potencial. Você está jogando tudo fora e isso me está matando."

A confrontação pegou ele de surpresa. "Eu fiquei meio arrasado e admiti que precisava de ajuda. Foi bem difícil", disse Gabay. "Mas no fundo eu senti também um certo alívio."

Gabay falou ao The Huffington Post sobre o seu vício. Entre mordidas de sanduíche de queijo grelhado, ele descreveu a sua dificuldade com os jogos online que, com a ajuda de sua irmã, tinha no fim das contas levado ele até o reSTART de Tecnologia Digital Sustentável – um centro de reabilitação fora de Seattle, localizado na floresta próximo às montanhas Cascad, ao oeste do rio Snoqualmie.

Logo após se mudarem de Haifa, em Israel, para a Califórnia quando tinham 14 anos, Gabay enfrentou uma série de acontecimentos estressantes. Seus pais se divorciaram, sua mãe foi diagnosticada com câncer e ele iniciou o colegial ao mesmo tempo que aprendia inglês.

"Tudo me atingiu ao mesmo tempo", disse Gabay sentando-se na cozinha de sua casa -- longe de telefones e celulares.

roey gabay

Roey Gabay se recupera do vício de internet no Centro de Reabilitação reSTART.

Gabay, um jogador "casual", escapava com o seu laptop por até 12 horas em um mundo artificial onde ele tinha um controle muito maior: a batalha online no jogo “Defense of the Ancients”. Dormir, estudar e conseguir uma colocação no time de basquete da sua escola foram as primeiras perdas do mundo real.

"Tudo foi ofuscado pelos games," disse Gabay, que conta que sua patologia pelos jogos chegou ao "pico" na universidade. "Parecia uma rotina que eu não conseguia romper."

Gabay acredita que sofre de um transtorno por jogos de Internet—parte de um grupo ainda não reconhecido de transtornos de internet que, de forma ampla, inclui uma forte compulsão por jogar vídeo games, navegar na Internet, assistir pornografia ou qualquer outra atividade online que prejudica as metas do “mundo real”, da vida em casa, da sua saúde e seus relacionamentos.

Como reconstruir a vida

Existe evidência suficiente para provar que a Internet e a tecnologia, através da qual a acessamos, pode ser angustiante para todos nós. Mas para alguns, o apego aos aparelhos pode levar a uma verdadeira e destruidora disfunção tecnológica.

Em uma análise de 2013 sobre um estudo de transtornos de games, a pesquisadora Daria Kuss da Universidade da Cidade de Birmingham notou que a condição é um espelho de vários transtornos de dependência química já que com o tempo, os jogadores "viciados" tiveram níveis reduzidos de transmissores dopaminérgicos.

Esta é a proteína que libera o neurotransmissor dopamina, que regula a emoção, o prazer e a motivação – o que significa que os jogadores cujos transmissores dopaminérgicos entram em declínio precisam manter seus níveis de comportamento viciantes para poder sentir o mesmo prazer.

Nos casos de dependência química, o mesmo ciclo produz uma tolerância e depois uma síndrome de abstinência se as pessoas não continuam aumentando o consumo de seus comportamentos viciantes.

É claro que milhões de pessoas no mundo todo jogam todos os dias de uma forma totalmente saudável – tratando o jogo como hobby, uma forma de relaxar, ou até como uma paixão pela qual possuem um certo controle.

A existência do vício da Internet não significa que a Internet seja invariavelmente viciante, assim como a existência do alcoolismo não significa que todos que bebem terão uma dependência à bebida.

Mas há suficiente evidência para algumas pessoas, como Gabay, que o jogo e a Internet podem se transformar-se em algo mais do que um hábito, eventualmente tornando uma das poucas coisas que as fazem se sentirem estáveis ou normais.

O uso da Internet como transtorno já está sendo tratado como um sério problema em algumas partes do mundo, particularmente no Leste da Ásia.

Agora, um pequeno, mas crescente, número de pessoas nos Estados Unidos estão percebendo a mesma coisa – e alguns, como Gabay, estão buscando ajuda na forma de centros de reabilitação com programas que seguem o estilo de tratamento para dependência química.

No reSTART, Gabay estava no meio de um “refúgio” de tudo o que era digital. Lá os clientes se comprometiam por um mínimo de oito a 12 semanas no que eles chamam de Fase 1 – uma abstinência completa da Internet, smartphones, computadores e games.

No lugar dessas atividades as pessoas podem aprender a tocar guitarra ou preparar uma comida saudável, fazer trilhas ou acampar, praticar meditação mindfulness, cuidar de animais que vivem no local ou iniciar seu condicionamento físico e aumentar a confiança para ir à academia.

Gabay não conseguia fazer uma simples flexão quando chegou ao centro. Agora, ele orgulhosamente disse conseguir fazer 10.

De forma crucial, os garotos e garotas do reSTART também passam tempo tendo orientação em grupo e individual, chegando a elaborar um plano de games para como seria sua vida depois da saída do retiro.

mason enfrenta tom

Mason enfrenta Tom, um colega, em um jogo de xadrez no Centro reSTART.

Chloe Mason, de 19 anos, é uma das poucas mulheres que saíram do reSTART. Quando o HuffPost visitou a unidade no início de agosto, ela estava terminando a Fase 1.

Como Gabay, ela estava perdida no mundo dos jogos antes de ir ao centro. Ela também sofria de ataques de pânico e depressão. Seu vício começou aos 16.

"Piorou bastante na universidade. Eu jogava praticamente o dia inteiro", disse Mason de pé, na frente da cozinha onde estava Gabay, quebrando algumas bolachas para uma receita de cheesecake. Enquanto ela falava, alguns outros clientes da clínica começavam a se reunir para o almoço.

Mason, antes uma aluna exemplar, tinha recebido uma nota C e uma F, além de uma Suspensão nas suas aulas no inverno passado.

Ela também acumulou quase 4,000 dólares de dívida em transações menores associadas com jogos no celular que permitiam pequenas compras dentro do jogo – o que ela chamava de jogos que são "de graça para jogar e pagos para ganhar".

Nesta primavera, finalmente, ela reconheceu o seu vício e, com a ajuda dos seus pais, inscreveu-se no reSTART.
"Sempre fico com medo de voltar aos padrões antigos", disse.

É por isso que ela planeja continuar na Fase 2 do reSTART – um programa especial, para pessoas fora do centro, no qual elas consultam regularmente com os orientadores ao voltarem a retomar suas vidas.

Depois disso, Mason espera um dia prosseguir seu diploma em política na Universidade de Seattle.

POSTMason planeja continuar com a Fase 2 do programa reSTART pois espera evitar a recaída.

A Internet tornou-se parte omnipresente na vida de muitos americanos, que é em parte o motivo pelo qual é tão difícil fazer uma clara distinção entre o uso normal (ou frequente) e um comportamento patológico.

Os centros de tratamento especializados no transtorno de uso da Internet funcionam quase sempre como uma forma a ajudar os clientes a estabelecerem limites saudáveis entre eles mesmos e o mundo online.

Por exemplo, alguém pode prometer nunca mais jogar online depois de começar um programa como reSTART, mas eles ainda usariam o seu celular ao voltar para casa.

O programa de reabilitação ReSTART não é barato. Custa 25 mil dólares para se inscrever na Fase 1 e o centro geralmente recomenda que os clientes continuem na Fase 2 – que custa 8.500 dólares no primeiro mês e depois 1 mil dólares a menos a cada mês adicional até chegar a um valor estável de 2,500 dólares.

No entanto, as famílias que chegam no reSTART estão desesperadas, disse Hilarie Cash, cofoundadora do reSTART e CCO do programa.

A meados dos anos 90 Cash trabalhava como psicoterapeuta. Vários clientes que ela tratava estavam perdendo o trabalho e o casamento. O ponto em comum entre os vícios que eles descreviam – desde o jogo até a pornografia – era a Internet. Cash também tinha um filho jovem na época.

"Eu não queria que ele crescesse e se tornasse uma pessoa como essa", disse.

Nessa época surgia uma nova era – estimulada em parte pelo crescimento de jogos online com jogadores múltiplos tais como o “World of Warcraft”.

Com o passar dos anos Cash disse que ela observou como esses jogos tornaram-se consideravelmente sofisticados e sedutores.

Jogar com outras pessoas, ao mesmo tempo, oferece um aspecto social agradável, por exemplo, e os inteligentes criadores de jogos começaram a incorporar prêmios esporádicos para seduzir os jogadores a se envolverem cada vez mais nos jogos, assim como com os jogos de azar. Daí os smartphones chegaram.

"Eles estão sempre acessíveis para qualquer que seja seu veneno favorito", disse Cash. "Isso acentou bastante o problema."
Cash se sentiu obrigada a responder.

Em 2009, ela abriu o reSTART, o primeiro centro de internação nos Estados Unidos devotado exclusivamente para o tratamento de viciados em vídeo games e Internet.

Ela descreveu a maioria dos clientes atuais do reSTART como jovens de classe média ou ricos que vão mal na universidade e estão morando em casa por causa disso.

A maioria deles, disse ela, estão trabalhando meio período ou sem trabalhar, e não são capazes de se manterem financeiramente.

Frequentemente, eles não têm amigos e investiram tanto no jogo que nem dormem muito. No geral, disse, são os pais que reconhecem que existe um grave problema e os que decidem fazer algo.

Uma cabine telefônica antiga substitui os celulares no reSTART, onde os clientes também podem tentar tocar variados instrumentos musicais.

"É raro que o viciado nos encontre e peça ajuda aos pais", disse Cash. Para forçar seus filhos adultos a participarem, os pais podem empregar qualquer artimanha, desde uma intervenção no estilo de um dependente químico até ameaças de cortar a ajuda financeira.

E se eles não têm como pagar tudo, existem bolsas – mas Cash conhece famílias que pediram empréstimos para poder pagar o programa.

"O que nós precisamos realmente é este distúrbio no DSM," disse, referindo-se ao Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM, siglas em inglês), a influente publicação que é periodicamente atualizada pela Associação Americana de Psiquiatria. Uma mudança desse tipo, disse Cash, poderia ajudar tremendamente as famílias através do plano de saúde.

"Estamos avançando bastante", disse. "Eu sei que vai entrar."

'Já é considerado um transtorno'

Precisamos apenas comparar a primeira edição do DSM, publicada em 1952, com a quinta e mais recente edição, que saiu em 2013, para entender que o manual é um documento vivo, que evoluí a medida que a nossa compreensão sobre as doenças psiquiátricas fica cada vez mais sofisticada.

O critério de diagnóstico muda invariavelmente com os anos e ao surgir mais pesquisas, que oferecem aos defensores certa esperança que os vícios comportamentais propostos como os transtornos por jogos de Internet irão em algum momento atravessar o limiar e se tornar um transtorno mental reconhecido.

Até agora, o único vício comportamental proposto a tornar-se um transtorno oficial é o vício em jogos de azar, que apareceu pela primeira vez no DSM-5.

A entrada do vício tecnológico no DSM, de acontecer, deve estimular a criação e expansão de centros de tratamentos tecnológicos, oferecendo possíveis reembolsos nos programas de tratamentos e quem sabe até fortaleça o argumento que o vício em tecnologia é uma doença incapacitante, disse o Dr. Howard Fields, diretor do Centro Wheeler de Neurobiologia na Universidade da Califórnia, em San Francisco.

É claro que os médicos não precisam esperar pela confirmação do DSM para criar ferramentas de diagnóstico, terapias e programas de hospitalização como o Centro reSTART, que é um de somente três unidades parecidas nos Estados Unidos. (Ao contrário, em alguns países do Leste da Ásia existem centenas de centros do tipo.)

Os outros dois programas com internação para viciados em Internet nos Estados Unidos são bem diferentes na sua abordagem ao tratamento.

O Programa de Recuperação e Tratamento de Dependência Online na Pensilvânia se descreve como o primeiro hospital com um programa para transtornos de internet e foca primariamente na terapia comportamental cognitiva para superar o vício.

Os pacientes também têm acesso a medicamentos para ajudar o tratamento.

O Instituto de Recuperação de Vícios no Illinois baseia-se em um programa de 12 passos que enfatiza a abstinência, o que significa que embora as drogas possam ser receitadas no tratamento dos clientes, elas não são psicoativas causando dependência.

Por outro lado, o reSTART se intitula como um centro de reabilitação detox expondo seus clientes a um programa de 12 passos e terapeutas treinados em CBT.

Na propriedade do reSTART há uma lareira, um jardim, um galinheiro e espaço suficiente para relaxar e conectar-se com a natureza.

Os diversos centros todos custam aproximadamente o mesmo no primeiro mês de tratamento e quase todos os clientes pagam do próprio bolso já que os centros não aceitam planos de saúdes como forma de pagamento para tratamentos de viciados em Internet.

Desses três programas, somente o Programa de Recuperação e Tratamento publicou descobertas em um jornal médico sobre o sucesso de seus métodos de tratamento.

Mas em países como Coreia do Sul, China e Japão, onde os jogos na Internet são uma indústria enorme, a conscientização do problema é bem difundida– assim como são os recursos paras as pessoas que buscam tratamento.

Existem centenas de centros de tratamento na China. O governo da Coreia do Sul apoia cerca de 200 centros de orientação e hospitais com programas sobre o vício da Internet e em 2013 o ministério da educação no Japão apresentou “acampamentos de abstinência" da Internet para que jovens viciados recebessem orientação em um ambiente sem tecnologia.

Talvez o exemplo mais chocante do problema da região com o transtorno de games na Internet é o casal sul-coreano Kim Jae-beom e Kim Yun-jeong, que em 2010 se declararam culpados pelo crime de homicídio por negligência depois que sua filha de 3 meses morresse de inanição.

Os pais passavam horas em Internet cafés cuidando de um bebê online enquanto na vida real o bebê real morreu de fome.

“O sentimento geral é que já foi aceito como transtorno [no Leste da Ásia]”, disse Lawrence Lam, epidemiologista do Instituto de Educação de Hong Kong.

Lam, que estuda o uso patológico da Internet há sete anos, disse que a evidência ao estabelecer uma relação causal entre o uso excessivo da Internet e as doenças psiquiátricas, como a depressão e a ansiedade, está aumentando.

Ele prevê que dentro de um ano ou mais, haverá evidência suficiente para garantir a inclusão do transtorno por jogos de Internet, ou algo parecido, em uma futura edição do DSM.

Por exemplo, em uma pesquisa de 2014 que analisava a conexão entre os transtornos por jogos de Internet e a depressão, Lam propôs uma sequência entre a causa inicial do transtorno, que causa a falta de sono, que depois causa a depressão.

Mas por vários estudos serem pequenos e inconclusivos, ele e outros pesquisadores não conseguiram estabelecer ainda uma associação causal.

Para termos uma melhor evidência, disse Lam, os pesquisadores teriam que juntar um bando de jovens sem sinais de doenças mentais e depois acompanhá-los no seu uso da Internet, observando se algum deles desenvolve problemas mentais.

Lam tem feito uma versão do seu estudo longitudinal, mas ele acompanhou os participantes de nove até 12 meses apenas.

Outro estudo longitudinal nessa mesma linha acompanhou jovens adolescentes por até 24 meses, mas Lam disse que um tempo de acompanhamento de até três anos – que gastaria recursos consideráveis -- seria ideal.

Esse longo período de acompanhamento seria um elemento crucial, explicou Lam, pois a pesquisa que surge nesse assunto é bem reveladora sobre os padrões de uso patológicos da internet transitórios e instáveis entre adolescentes durante um período de tempo.

Em outras palavras, para algumas pessoas, o transtorno por jogos de Internet pode apenas ser uma fase relacionada ao desenvolvimento.

"Não é um comportamento padrão reportado comumente, mas está sendo mais notado nas pesquisas internacionais", disse Lam. "Existe muito que ainda não sabemos e a razão pela qual precisamos nos dedicar mais às pesquisas nessa área para realmente entender o fenômeno."

Além dos estudos longitudinais foi feito certo progresso ao estudar o cérebro de jovens que têm problemas mais severos com jogos.

Alguns estudos sugerem que o jogo patológico induz certas mudanças no cérebro que lembram as observadas nos cérebros de viciados em drogas.

Em um documento que explica o motivo pelo qual mais estudo é necessário antes que o transtorno por jogos de Internet possa ser incluído em uma futura edição do DSM, a Associação Americana de Psiquiatria diz que há um amplo estudo que mostra que alguns jogadores que usam demais o vídeo game põem em risco sua educação, trabalho ou importantes relacionamentos e que eles têm sentimentos de abstinência quando desistem.

A Dra. Ruth Milanaik, pediatra em Nova York e autora de uma análise sobre as implicações na saúde em adolescentes do uso da Internet, notou que só porque o transtorno ainda não esteja no DSM, isso não necessariamente significa que não existe. Isso só significa que ainda não foi quantificado ou validado.

De fato, Milanaik diz que frequentemente ela vê sinais inicias do transtorno de Internet em seus pacientes, começando com pequenas coisas – digamos que a criança tenha ajustado seu horário de alimentação para coincidir com os jogos, ou que a criança ignora as funções biológicas de seu corpo quando jogam.

“Nós chegamos ao fim de um exame e [o pai] diz, 'Ele começou a fazer xixi nas calças quase toda vez que está jogando vídeo game'”, disse Milanaik. “Às vezes eu realmente preciso falar com os pais como por limites e escolher vídeo games apropriados para a idade de sua criança”

Ela disse que os pediatras precisam saber mais sobre o transtorno por jogos de Internet e o uso patológico da Internet para que eles possam orientar os pais em como estabelecer limites para suas crianças desde cedo.

“Se você não percebe estas coisas, você não pode orientar os pais sobre elas,” disse.

Tanto Gabay quanto Mason foram rápidos em deixar claro que jogar demais vídeo game, que começou na sua adolescência, nunca os fez deixar de ir ao banheiro nos intervalos. Mas nenhum dos dois duvidou que os colegas mais viciados chegassem a esses extremos e nenhum dos dois jamais quer chegar a esse ponto novamente. Hoje, eles só querem de volta o seu futuro brilhante.

Os cientes do programa dão crédito ao programa de exercícios por aumentar significantemente sua autoestima.

“Minha perspectiva sobre o jogo mudou. Eu não voltarei a ser o que era", disse Gabay, que disse que em entrevista no dia 22 de setembro ao HuffPost que ele não jogou mais desde a noite em que sua irmã interviu.

Ele voltou para a Califórnia e começará a estudar na Univerdade Estadual da California, em East Bay, novamente este mês, para concluir sua meta de formar-se em química e depois medicina.

"Com sorte, o futuro ‘eu’ irá a essas aulas e terá só excelentes notas", disse ele, "e se tornará quem eu quero ser."
O conselho de Mason é: Fique de olho no seu comportamento e cuidado quando a Internet “deixa de ser um hobby e se transforma em uma muleta."

E se você ver alguém com esse tipo de comportamento viciante, disse ela, enquanto preparava perfeitamente o cheesecake", por favor faça algo ao respeito."

Acompanhe tudo sobre:Bem-estarComportamentoInternetSaúde

Mais lidas

exame no whatsapp

Receba as noticias da Exame no seu WhatsApp

Inscreva-se

Mais de Tecnologia

Mais na Exame