Exame Logo

53% de brasileiros de 16 a 59 anos jogam game fixo ou móvel

Os tradicionais consoles de videogames, como Xbox e PlayStation, devem ser simplificados

Adulto joga videogame com criança: na prática, a utilização da cloud para o processamento de jogos vai demandar redes de ultra banda larga (Divulgação/Nintendo)
DR

Da Redação

Publicado em 20 de março de 2014 às 16h46.

São Paulo - Os games não passarão ao largo da tendência de migração de serviços para a nuvem. Em um cenário em que aumenta a disponibilidade de conectividade em alta velocidade, tanto por redes fixas quanto móveis, e caem os custos de conexão, os tradicionais consoles de videogames, como Xbox e PlayStation, devem ser simplificados. Isso porque os jogos em mídias físicas devem ser substituídos por streaming online.

"É interessante porque corta os custos de atualização dos consoles, a compra uma vez de um jogo serviria para várias plataformas e a fabricante do console tem muito mais controle do usuário e seus hábitos, além de combater a pirataria de jogos", avalia o diretor de marketing da Ericsson para a América Latina, Jesper Rhode.

Duas iniciativas recentes já mostram que esse é o caminho da indústria: o anúncio do PlayStation Now, serviço de games na nuvem da Sony (adquirido em 2012 com o nome de Gaikai); e a solução Grid da Nvidia, que utiliza virtualização de unidades de processamento gráfico (GPUs) para até 16 jogadores simultâneos por servidor.

Na prática, a utilização da cloud para o processamento de jogos vai demandar redes de ultra banda larga porque, além de capacidade para exibir os gráficos em alta definição, o serviço vai exigir a menor latência possível para não haver "delay" ao apertar um botão no joystick e o serviço executar o comando no jogo.

Segundo Rhode, esse tipo de serviço "só não decolou ainda por conta da rede". Entretanto, a queda no custo de instalação de redes de fibra deve mudar o cenário, mesmo no Brasil. "Ainda acho que a fibra vai crescer muito".

As mudanças na forma de se jogar games são o tema do mais recente relatório do Ericsson ConsumerLab, que aponta um aumento substancial no número de pessoas que jogam em dispositivos fixos (consoles de games) ou móveis (como smartphones e tablets).


De acordo com o levantamento, 53% dos brasileiros entre 16 e 59 anos jogam algum jogo fixo ou móvel e, dos que jogam, 60% têm menos de 30 anos, com predominância masculina.

O estudo se baseou em oito mil entrevistas online no Brasil, nos Estados Unidos e na Coreia do Sul, além de outras 20 entrevistas com jogadores de cada país e 13 entrevistas com especialistas e acadêmicos.

Os números são mais elevados nos outros dois países: 75% dos entrevistados nos EUA jogam em plataformas fixas ou móveis e 50% têm mais de 34 anos; enquanto na Coreia do Sul, 85% jogam e 50% têm mais de 40 anos.

Outra característica do mercado brasileiro é jogar em dispositivos fixos, como consoles ou computadores, ainda é considerado uma atividade imersiva, um hobby com tempo e local definidos, embora jogar em dispositivos móveis tenha se tornado algo muito comum para "passar o tempo" entre uma atividade e outra.

Os mobile games em geral são mais simples e essa característica deve ser mantida, na opinião de Rhode.

"Os smartphones atuais já têm capacidade gráfica, de armazenamento e processamento para rodar jogos complexos, mas a questão é que esses games são jogados em situações de 'microtédio', então têm de ser mais simples mesmo, com progresso rápido nos primeiros 30 segundos, intuitivos (porque ninguém vai querer ficar lendo texto explicativo) e com ganhos claros", pontua.

Veja também

São Paulo - Os games não passarão ao largo da tendência de migração de serviços para a nuvem. Em um cenário em que aumenta a disponibilidade de conectividade em alta velocidade, tanto por redes fixas quanto móveis, e caem os custos de conexão, os tradicionais consoles de videogames, como Xbox e PlayStation, devem ser simplificados. Isso porque os jogos em mídias físicas devem ser substituídos por streaming online.

"É interessante porque corta os custos de atualização dos consoles, a compra uma vez de um jogo serviria para várias plataformas e a fabricante do console tem muito mais controle do usuário e seus hábitos, além de combater a pirataria de jogos", avalia o diretor de marketing da Ericsson para a América Latina, Jesper Rhode.

Duas iniciativas recentes já mostram que esse é o caminho da indústria: o anúncio do PlayStation Now, serviço de games na nuvem da Sony (adquirido em 2012 com o nome de Gaikai); e a solução Grid da Nvidia, que utiliza virtualização de unidades de processamento gráfico (GPUs) para até 16 jogadores simultâneos por servidor.

Na prática, a utilização da cloud para o processamento de jogos vai demandar redes de ultra banda larga porque, além de capacidade para exibir os gráficos em alta definição, o serviço vai exigir a menor latência possível para não haver "delay" ao apertar um botão no joystick e o serviço executar o comando no jogo.

Segundo Rhode, esse tipo de serviço "só não decolou ainda por conta da rede". Entretanto, a queda no custo de instalação de redes de fibra deve mudar o cenário, mesmo no Brasil. "Ainda acho que a fibra vai crescer muito".

As mudanças na forma de se jogar games são o tema do mais recente relatório do Ericsson ConsumerLab, que aponta um aumento substancial no número de pessoas que jogam em dispositivos fixos (consoles de games) ou móveis (como smartphones e tablets).


De acordo com o levantamento, 53% dos brasileiros entre 16 e 59 anos jogam algum jogo fixo ou móvel e, dos que jogam, 60% têm menos de 30 anos, com predominância masculina.

O estudo se baseou em oito mil entrevistas online no Brasil, nos Estados Unidos e na Coreia do Sul, além de outras 20 entrevistas com jogadores de cada país e 13 entrevistas com especialistas e acadêmicos.

Os números são mais elevados nos outros dois países: 75% dos entrevistados nos EUA jogam em plataformas fixas ou móveis e 50% têm mais de 34 anos; enquanto na Coreia do Sul, 85% jogam e 50% têm mais de 40 anos.

Outra característica do mercado brasileiro é jogar em dispositivos fixos, como consoles ou computadores, ainda é considerado uma atividade imersiva, um hobby com tempo e local definidos, embora jogar em dispositivos móveis tenha se tornado algo muito comum para "passar o tempo" entre uma atividade e outra.

Os mobile games em geral são mais simples e essa característica deve ser mantida, na opinião de Rhode.

"Os smartphones atuais já têm capacidade gráfica, de armazenamento e processamento para rodar jogos complexos, mas a questão é que esses games são jogados em situações de 'microtédio', então têm de ser mais simples mesmo, com progresso rápido nos primeiros 30 segundos, intuitivos (porque ninguém vai querer ficar lendo texto explicativo) e com ganhos claros", pontua.

Acompanhe tudo sobre:EmpresasEmpresas americanasEmpresas japonesasempresas-de-tecnologiaGamesIndústria eletroeletrônicaMicrosoftSmartphonesSonyTabletsTecnologia da informaçãoTeletimeTendências

Mais lidas

exame no whatsapp

Receba as noticias da Exame no seu WhatsApp

Inscreva-se

Mais de Tecnologia

Mais na Exame