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Mídias sociais devem faturar US$ 10,3 bilhões em 2011

Publicidade responde por US$ 5,5 bilhões, segundo estudo da Gartner

Em 2012, o valor total de faturamento das mídias sociais podem chegar a US$ 14,9 bilhões, sendo que US$ 8,2 bilhões virão da propaganda (Chris Jackson/Getty Images)

Em 2012, o valor total de faturamento das mídias sociais podem chegar a US$ 14,9 bilhões, sendo que US$ 8,2 bilhões virão da propaganda (Chris Jackson/Getty Images)

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Da Redação

Publicado em 28 de outubro de 2011 às 08h49.

São Paulo - O Gartner diz que o faturamento mundial de mídias sociais deverá atingir US$ 10,3 bilhões em 2011, o que representa um aumento de 41,4% em relação aos US$ 7,3 bilhões em 2010. Segundo os analistas, que apresentarão pesquisas sobre o tema no Gartner Symposium ITxpo 2011, a perspectiva para o ano de 2012 também é de crescimento, podendo chegar a US$ 14,9 bilhões. Para 2015, a expectativa é que esse mercado chegue a US$ 29,1 bilhões.

O faturamento com propaganda é, e continuará sendo, a maior fonte de renda para a área. A estimativa é que as receitas com marketing cheguem a US$ 5,5 bilhões em 2011, podendo aumentar para US$ 8,2 bilhões em 2012. Os ganhos serão gerados por “display advertising” e comerciais em vídeo digital para dispositivos como PCs, celulares e tablets.

Para o Gartner, “o mercado fará a transição de ‘anúncios estáticos e por cliques’ para ‘engajamento contínuo’ dos usuários da Internet e alocará, portanto, uma porcentagem maior de seus orçamentos de propaganda para sites de redes sociais. Isto acontece porque estes sites, com a ajuda de empresas analíticas, podem desvendar as estruturas de dados dos usuários, mapeando listas de amigos, seus comentários, mensagens, fotos e todas as suas conexões sociais, com informações de contato e a mídia associada”.

Para calcular o faturamento com mídias sociais, os analistas do Gartner a definiram como web sites onde o conteúdo foi criado, consumido, promovido, distribuído, descoberto ou compartilhado com objetivo de estar relacionado com comunidades e atividades sociais, em vez de objetivos funcionais com foco em serviços. A definição ainda diz que seu conteúdo possui forma de palavras, imagens ou vídeos, em uma plataforma fechada ou aberta; e o seu fluxo de expressão pode ser unidirecional ou multidirecional.


O faturamento com jogos sociais deverá chegar a US$ 3,2 bilhões em 2011e aumentar para US$ 4,5 bilhões em 2012. Os ganhos com os games, que são desenvolvidos in-house, incluem a receita que os sites recebem diretamente de usuários e ao permitir que desenvolvedores de jogos usem o seu espaço como uma plataforma - o que também inclui rendas a partir de “carteiras virtuais” contidas nos jogos, que permitem que os consumidores gastem dinheiro virtual dentro do game.

O Gartner tem observado que as redes sociais estão assumindo uma abordagem orientada para a monetarização dos jogos. Elas evoluíram para plataformas de jogos sociais ao publicar a Interface de Programação de Aplicativos (API, na sigla em inglês) que ajudam a construir um ecossistema para desenvolvedores e publishers. Os modelos de monetarização dominantes para os games são de propaganda e “freemium” - onde o serviço é gratuito, mas o usuário paga por produtos e ferramentas diferenciadas. Os jogos gratuitos são financiados ou por meio de propaganda dentro do game ou por transações monetárias onde os usuários aumentam o nível ou comprem mercadorias virtuais.

A receita com assinaturas de mídia social deverá atingir US$ 236 milhões em 2011 e totalizar US$ 313 milhões em 2012. No entanto, poucos sites cobram mensalidade, sendo que a maioria o fazem por serviços premium. Alguns sites profissionais, como LinkedIn, o Xing na Alemanha e Vladeo na França, cobram uma taxa de assinatura de seus usuários por serviços avançados, como uma visualização de perfil mais abrangente.

O Gartner estima que, a partir de uma perspectiva das receitas, o mercado de mídia social ainda está em seu estágio inicial, mesmo com um grande número de usuários e que, em alguns casos, demonstram um padrão de uso cada vez mais maduro. Os participantes do mercado precisam construir novos modelos para explorar cada vez mais o uso e o nível crescente de envolvimento dos usuários.

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