Por que as franquias de videogame nunca morrem
A indústria do videogame muitas vezes é comparada a Hollywood, outro setor criativo com um caso bem documentado de sequelite aguda
Da Redação
Publicado em 27 de outubro de 2015 às 20h49.
Pelo menos algumas das pessoas que formavam fila nas lojas GameStop na segunda-feira à noite para comprar o novo jogo Halo no momento de seu lançamento eram mais jovens que o próprio Halo.
A franquia de jogos mais popular da Microsoft está completando 14 anos. E embora o jogo lançado na terça-feira se chame Halo 5, ele é, na verdade, a 13ª versão do Halo a ser publicada.
A Microsoft usa isso como exemplo do apelo duradouro da história do Halo.
Trata-se, também, de um lembrete do quanto as grandes empresas de jogos dependem das versões aparentemente intermináveis de algumas franquias populares.
Com a temporada de lançamentos de jogos de videogame de outono do Hemisfério Norte pela frente, muitos dos grandes títulos serão familiares, até mesmo para pessoas que não jogam videogame há anos.
O novo Call of Duty, que será lançado em 6 de novembro, é uma atualização de uma linha de mais de uma dúzia de jogos existente há mais de uma década.
A série Fallout, cujo novo jogo sairá em 10 de novembro, é de meados dos anos 1990. O Star Wars: Battlefront também atualiza uma franquia de videogame criada há uma década baseada em uma franquia de filmes que existe desde que Jimmy Carter era presidente dos EUA.
“A indústria do videogame vive das sequências”, disse David Cole, da empresa de consultoria DFC Intelligence. “É bastante raro ver grandes novas franquias serem lançadas”.
O melhor momento para novas franquias, disse ele, é quando sai uma nova geração de consoles. Duas ambiciosas novas franquias, Titanfall e Destiny, foram criadas no ano passado para os consoles de videogame mais recentes e se saíram bem. Mas segundo Cole, à medida que o Xbox One e o Playstation 4 forem envelhecendo, as produtoras se tornarão cada vez mais propensas a focar em títulos consolidados.
A indústria do videogame muitas vezes é comparada a Hollywood, outro setor criativo com um caso bem documentado de sequelite aguda. Em ambos os setores, as causas primárias são similares.
Os melhores jogos de videogames, assim como os sucessos de bilheteria de Hollywood, se tornaram extremamente caros de criar, girando em torno das centenas de milhões de dólares.
“Esses jogos de videogame estão se tornando tão caros e arriscados de fazer que o melhor para as empresas é colocar dinheiro em franquias conhecidas”, disse Ed Fries, um ex-executivo da Xbox com assento nos conselhos de algumas empresas de jogos.
Justificativa natural
Talvez a fórmula mais fácil do sucesso seja a dos jogos de esportes, que vêm com uma justificativa natural para as atualizações anuais. Três dos quatro jogos mais vendidos do mês passado eram de esportes, segundo a empresa de pesquisa de mercado NPD. Mas Fries disse que a tentação de acumular títulos adicionais eventualmente provoca uma redução nos retornos. “Uma maneira de possivelmente matar uma franquia é lançar muitas sequências de forma muito rápida”, disse ele.
“Esse ciclo anual de lançamentos parece bom para a produtora, mas, na realidade, acho que está por trás dos problemas de algumas das grandes franquias”.
A Microsoft comercializou o Halo 5 quase como uma sequência de filme, contando uma reviravolta na narrativa, na qual Master Chief, o tradicional protagonista do jogo, pode ter traído sua causa e é perseguido por um personagem mais novo chamado Spartan Locke.
As primeiras análises criticaram os produtores do Halo por exagerarem na dose. Sam Byford, crítico da rede de notícias The Verge, diz que a história é “decorativa” e quase impossível de acompanhar. (Para ser justo, essa quase incoerência é um atributo sempre presente na narrativa do Halo).
“Fica a sensação de que você está perdendo boa parte da história se você não corre atrás da longa lista de subprodutos, como romances, histórias em quadrinhos e séries de TV”, escreveu Byford.
“E o conflito central entre Locke e Master Chief, tão destacado pelo marketing do jogo, acaba sendo uma séria decepção”. O suspense, no fim, o deixa apenas “um pouco interessado no inevitável Halo 6”.
Isso não significa que Byford ache que as pessoas não deveriam comprar o jogo. O enredo é apenas parte do apelo de Halo, segundo ele, e a concepção da ação do jogo é um sucesso completo. Esse ainda é o melhor motivo, diz o crítico, para comprar um Xbox One.
Pelo menos algumas das pessoas que formavam fila nas lojas GameStop na segunda-feira à noite para comprar o novo jogo Halo no momento de seu lançamento eram mais jovens que o próprio Halo.
A franquia de jogos mais popular da Microsoft está completando 14 anos. E embora o jogo lançado na terça-feira se chame Halo 5, ele é, na verdade, a 13ª versão do Halo a ser publicada.
A Microsoft usa isso como exemplo do apelo duradouro da história do Halo.
Trata-se, também, de um lembrete do quanto as grandes empresas de jogos dependem das versões aparentemente intermináveis de algumas franquias populares.
Com a temporada de lançamentos de jogos de videogame de outono do Hemisfério Norte pela frente, muitos dos grandes títulos serão familiares, até mesmo para pessoas que não jogam videogame há anos.
O novo Call of Duty, que será lançado em 6 de novembro, é uma atualização de uma linha de mais de uma dúzia de jogos existente há mais de uma década.
A série Fallout, cujo novo jogo sairá em 10 de novembro, é de meados dos anos 1990. O Star Wars: Battlefront também atualiza uma franquia de videogame criada há uma década baseada em uma franquia de filmes que existe desde que Jimmy Carter era presidente dos EUA.
“A indústria do videogame vive das sequências”, disse David Cole, da empresa de consultoria DFC Intelligence. “É bastante raro ver grandes novas franquias serem lançadas”.
O melhor momento para novas franquias, disse ele, é quando sai uma nova geração de consoles. Duas ambiciosas novas franquias, Titanfall e Destiny, foram criadas no ano passado para os consoles de videogame mais recentes e se saíram bem. Mas segundo Cole, à medida que o Xbox One e o Playstation 4 forem envelhecendo, as produtoras se tornarão cada vez mais propensas a focar em títulos consolidados.
A indústria do videogame muitas vezes é comparada a Hollywood, outro setor criativo com um caso bem documentado de sequelite aguda. Em ambos os setores, as causas primárias são similares.
Os melhores jogos de videogames, assim como os sucessos de bilheteria de Hollywood, se tornaram extremamente caros de criar, girando em torno das centenas de milhões de dólares.
“Esses jogos de videogame estão se tornando tão caros e arriscados de fazer que o melhor para as empresas é colocar dinheiro em franquias conhecidas”, disse Ed Fries, um ex-executivo da Xbox com assento nos conselhos de algumas empresas de jogos.
Justificativa natural
Talvez a fórmula mais fácil do sucesso seja a dos jogos de esportes, que vêm com uma justificativa natural para as atualizações anuais. Três dos quatro jogos mais vendidos do mês passado eram de esportes, segundo a empresa de pesquisa de mercado NPD. Mas Fries disse que a tentação de acumular títulos adicionais eventualmente provoca uma redução nos retornos. “Uma maneira de possivelmente matar uma franquia é lançar muitas sequências de forma muito rápida”, disse ele.
“Esse ciclo anual de lançamentos parece bom para a produtora, mas, na realidade, acho que está por trás dos problemas de algumas das grandes franquias”.
A Microsoft comercializou o Halo 5 quase como uma sequência de filme, contando uma reviravolta na narrativa, na qual Master Chief, o tradicional protagonista do jogo, pode ter traído sua causa e é perseguido por um personagem mais novo chamado Spartan Locke.
As primeiras análises criticaram os produtores do Halo por exagerarem na dose. Sam Byford, crítico da rede de notícias The Verge, diz que a história é “decorativa” e quase impossível de acompanhar. (Para ser justo, essa quase incoerência é um atributo sempre presente na narrativa do Halo).
“Fica a sensação de que você está perdendo boa parte da história se você não corre atrás da longa lista de subprodutos, como romances, histórias em quadrinhos e séries de TV”, escreveu Byford.
“E o conflito central entre Locke e Master Chief, tão destacado pelo marketing do jogo, acaba sendo uma séria decepção”. O suspense, no fim, o deixa apenas “um pouco interessado no inevitável Halo 6”.
Isso não significa que Byford ache que as pessoas não deveriam comprar o jogo. O enredo é apenas parte do apelo de Halo, segundo ele, e a concepção da ação do jogo é um sucesso completo. Esse ainda é o melhor motivo, diz o crítico, para comprar um Xbox One.