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Nintendo terá console para mercados emergentes em 2015

Companhia planeja lançar um novo sistema de jogos enquanto procura por novas oportunidades depois do fiasco do Wii U

Nintendo: fracas vendas do Wii U levaram a Nintendo a registrar prejuízo pelo terceiro ano consecutivo (Tomohiro Ohsumi/Bloomberg)
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Da Redação

Publicado em 8 de maio de 2014 às 16h49.

Tóquio - A Nintendo planeja lançar um novo sistema de jogos em mercados emergentes como a China no início do próximo ano, enquanto a companhia procura por novas oportunidades depois do fiasco do console do Wii U.

As fracas vendas do Wii U levaram a Nintendo a registrar prejuízo pelo terceiro ano consecutivo e intensificaram o clamor de investidores para uma mudança da postura da empresa em um momento em que novos consoles das rivais Sony e Microsoft ganham mercado.

A Nintendo rejeitou pedidos para tirar proveito do crescimento de jogos para smartphones. Por outro lado, a companhia está desenvolvendo hardware e jogos para consumidores de baixa renda e menos experiência com jogos do que aqueles em mercado desenvolvidos, disse à Reuters o presidente-executivo Satoru Iwata, em entrevista nesta quinta-feira.

"Ficaria difícil entrar nestes mercados se não criássemos algo novo... Para o mercado de massa você precisa prover algo que a maioria da classe média possa pagar", disse o executivo.

Ele acrescentou que a Nintendo não tem planos de lançar consoles existentes como Wii U ou 3DS em mercados emergentes.

Na China, Iwata disse que a Nintendo entrará com uma estratégia diferente da Microsoft. No mês passado, a rival norte-americana disse que vai começar a vender o console Xbox One por meio de uma parceira chinesa a partir de setembro na zona franca de Xangai, depois que o governo suspendeu uma proibição sobre a venda de consoles estrangeiros no país.

"Nós acreditamos que o mercado chinês tem muito potencial, mas não acho que a suspensão da proibição resolveu todas as dificuldades em ingressar lá. Nós precisamos estudá-lo mais...

Para nós, a estratégia da Microsoft não funcionaria", disse Iwata.

O executivo comentou que não acredita que a Nintendo possa capturar o mercado de massa na China oferecendo um console projetado e com preço para mercado desenvolvido.

Na quarta-feira, a Nintendo divulgou prejuízo de 46 bilhões de ienes (452 milhões de dólares) para o ano fiscal encerrado em março.

As vendas do console portátil 3DS alcançaram apenas um terço das expectativas da Nintendo entre janeiro e março e as vendas do Wii U somaram apenas 2,7 milhões de unidades em todo o ano fiscal, bem abaixo da expectativa inicial de 9 milhões.

Desde o lançamento do Wii U em novembro de 2012, a Nintendo vendeu apenas 6,2 milhões de unidades do console, enquanto a Sony vendeu 7 milhões de PlayStation 4 nos cinco meses desde o lançamento do console em novembro passado.

A Nintendo, que começou como uma fabricante de baralhos, está tentando redefinir o entretenimento enquanto expande sua linha de produtos, disse Iwata.

"Todo mundo, incluindo nossos próprios funcionários, nos considera uma companhia de videogames apesar da história de 120 anos da Nintendo", afirmou o executivo.

O primeiro console de jogos de sucesso da companhia foi o Nintendo Entertainment System (Famicom), lançado há 31 anos.

"A Nintendo é uma companhia de entretenimento e acho que precisamos ampliar a definição de entretenimento", afirmou.

Iwata afirmou que a próxima geração de produtos da Nintendo deve ser orientada à melhoria da qualidade de vida dos usuários, incluindo um produto "não vestível" já mencionado em apresentação em janeiro. Ele não deu detalhes.

A Nintendo também vai lançar um aplicativo para celulares inteligentes para interação com jogos e apresentação de novos games antes do fim do ano.

Falhas sempre podem acontecer. Mas poucas conseguem mudar positivamente algum resultado final. E no mundo dos games isto acaba sendo bastante comum. Selecionamos 4 erros acidentais no desenvolvimento de jogos que acabaram de alguma forma transformando o cenário atual dos mesmos. Confira a seguir.
  • 2. Lara Croft

    2 /5(Divulgação)

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    O jogo sempre recebeu menções sobre seus gráficos e jogabilidade. Mas o que poucos sabem é que outro, digamos, atrativo do game é o corpo da personagem Lara Croft. Seus notáveis seios foram resultado de uma brincadeira do designer Toby Gard, responsável pelo desenho da personagem. Ao aumentar em 150% as dimensões, ouviu de seus colegas de trabalho que deveria deixá-los assim. E foi o que fez. E é notável que uma boa porcentagem das vendas do game (e até mesmo a criação de um filme baseado nele) se deve a esse “pequeno” fator.
  • 3. Grand Theft Auto

    3 /5(Divulgação)

  • Antes de se tornar o que é hoje, o game, em sua fase de criação e testes, tratava de um simples jogo de corrida e batidas divertidas e recebia o nome de Race and Chase. Os jogadores que o testavam acharam o jogo muito chato, mas se depararam com uma falha que permitia que o policial se tornasse agressivo sem motivo. Em vez de solicitar a parada do carro, ele batia até que o carro saísse da estrada (aparentemente a inteligência artificial do jogo pretendia conduzir o jogador e não bater). Assim descobriram as possibilidades de realizar diversas batidas e os criadores decidiram manter isso e mudar o objetivo do jogo.
  • 4. Space Invaders (1978)

    4 /5(Reprodução)

    Quando seu criador, Tomohiro Nishikado, desenvolveu o Space Invaders, em 1978, ele pensou em naves e aliens que mantivessem uma velocidade constante, sem muitas emoções. Mas ao necessitar criar um hardware que comportasse os gráficos de seu jogo (os famosos arcade), ele constatou que conforme ia matando mais alienígenas o jogo tornava-se mais rápido. E foi assim que a verdadeira “radicalidade” do jogo surgiu, sendo o primeiro game a trazer essa ideia: quanto mais você progredir, mais difícil os níveis ficam.
  • 5. X-Men vs. Street Fighter

    5 /5(Reprodução)

    Ao desenvolver o Street Fighter II, o produtor Noritaka Funamizu percebeu que uma falha permitia que o jogador realizasse socos duplos em um mesmo golpe. A descoberta foi feita durante o teste da fase bônus onde um carro deveria ser destruído. produtor achou perfeita a possibilidade de criar combos de golpes e permitir que uma luta seja mais emocionante, sem a necessidade de um jogador esperar pela resposta do outro.
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