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Game violento não incita conduta antissocial, diz estudo

Suposto impacto negativo dos games violentos sobre os jogadores tende a ser exagerado

Crianças jogando video game: pesquisa se baseou em uma série de testes de sociabilidade que foi realizada com pessoas que tinham acabado de jogar games, violentos ou não (Getty Images)

Crianças jogando video game: pesquisa se baseou em uma série de testes de sociabilidade que foi realizada com pessoas que tinham acabado de jogar games, violentos ou não (Getty Images)

DR

Da Redação

Publicado em 5 de julho de 2013 às 11h16.

São Paulo - Jogos com conteúdo violento não têm impacto sobre a conduta social dos gamers, de acordo com um estudo recente da Universidade de Queensland, na Austrália.

De acordo com o site GameSpot, a pesquisa se baseou em uma série de testes de sociabilidade que foi realizada com pessoas que tinham acabado de jogar games, violentos ou não.

Segundo a equipe responsável pelo estudo, não foi possível indicar nenhuma tendência específica de comportamentos antissociais em nenhum dos grupos.

Foram feitos três diferentes experimentos com 160 estudantes universitários - sendo 55 por cento deles homens entre 17 e 43 anos. Primeiro, os voluntários experimentaram aleatoriamente, por 20 minutos, jogos "antissociais" (GTA IV), violentos (Call of Duty: Black Ops), sem violência (Portal 2) ou com estímulo à sociabilidade (World of Zoo).

Posteriormente, o experimento expôs os jogadores apenas a Portal 2 ou GTA IV. Por fim, a última fase do estudo alternou sessões de oito minutos com o game de estratégia Lemmings e uma versão violenta do jogo ("Lamers").

Para a equipe responsável pelo estudo, não foi possível verificar tendências antissociais nos grupos que jogaram games violentos ou antissociais. "Os três experimentos não conseguiram achar efeitos sobre a conduta social das pessoas, mesmo usando games novos e antigos, mais imediatos ou indiretos, com exposição mais longa ou curta", afirma o estudo.

A metodologia utilizada no teste fazia com que os participantes respondessem questionários após as sessões, sobre nível de interesse, frustração e tensão durante o jogo. No entanto, o que foi observado de fato eram pequenas reações do voluntário a outras situações fora do teste, como por exemplo ajudar o fiscal presente na sala a pegar uma caneta que teria caído acidentalmente.

"Enquanto o estudo não oferece evidências definitivas sobre os games violentos não afetarem o comportamento social, tudo indica que preocupações anteriores sobre o impacto negativo desses produtos sobre os jogadores sejam desproporcionais ou equivocadas", concluiu o estudo.

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