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'Nova' Hello Kitty quer conquistar o metaverso

Personagem que esteve apagada nos últimos anos deve reaparecer em streaming, jogos e no metaverso; gatinha já ganhou destaque até em bota da cantora Anitta

Hello Kitty: personagem volta à cena com presença em streaming e no metaverso (Hello Kitty/Divulgação)

Hello Kitty: personagem volta à cena com presença em streaming e no metaverso (Hello Kitty/Divulgação)

Mariana Desidério

Mariana Desidério

Publicado em 5 de fevereiro de 2022 às 09h00.

A Hello Kitty está de volta. Criada pela companhia japonesa Sanrio, a famosa personagem que se difundiu por cadernos e lancheiras nos anos 2000 deve voltar a aparecer com mais frequência em jogos, serviços de streaming, redes sociais e até no metaverso.

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O renascimento da personagem fofa com rosto de gatinha faz parte da estratégia da nova gestão da Sanrio. Desde julho de 2020, quem está à frente do negócio é Tomokuni Tsuji, de 33 anos, neto do fundador da companhia, Shintaro Tsuji, que deixou o comando da empresa aos 94 anos.

Uma das principais tarefas do herdeiro da Sanrio em seus primeiros meses no cargo foi desenhar estratégias para dar nova vida à personagem, que estava em declínio. Em entrevista ao Financial Times, Tsuji detalhou que a meta da Sanrio é que consumidores pelo mundo gastem 300 bilhões de horas na companhia dos personagens da marca até 2031.

A avaliação da administração é que a estratégia digital da marca ficou defasada ,e seus personagens perderam espaço para nomes como Frozen, da Disney.

Resort e metaverso

Um dos caminhos para a retomada é a colaboração com plataformas de streaming, como Amazon Prime e Netflix. Outra frente em estudo envolve empresas como Sony e Nintendo, para a criação de jogos e programas, diz o Financial Times. E há também iniciativas para ampliar a presença de Hello Kitty e seus amigos no metaverso. No final do ano passado, a Sanrio promoveu um festival de música no metaverso, em que personagens da licenciadora apareciam ao lado dos artistas.

Além da Hello Kitty, a Sanrio aposta em outros personagens que têm dado resultado. Recentemente, lançou a série de comédia Aggretsuko, cuja personagem principal é uma panda vermelha de 25 anos que trabalha no departamento de contabilidade de uma grande empresa. Após ter sido exibida no Japão, a série passou a ser disponibilizada na Netflix e está em sua quarta temporada.

Outro plano é a criação de um parque temático e resort da Hello Kitty na China. O projeto está sendo desenvolvido pelos grupos Hyatt e Keyestone e deve ficar pronto em 2025. A personagem já tem espaços temáticos em outras partes do mundo, como um parque em Tóquio, no Japão, e um restaurante em São Paulo, o primeiro dedicado à personagem na América Latina.

A Hello Kitty também tem aparecido mais no noticiário de moda. No início de janeiro, a cantora Anitta chamou a atenção ao exibir botas peludas da Hello Kitty, uma parceria da marca italiana GCDS com a Moon Boot. Há também a expectativa por uma parceria entre a Nike e a personagem, uma união que volta a acontecer após 15 anos (a última colaboração entre as marcas foi em 2004). A parceria ainda não foi oficialmente confirmada.

https://www.instagram.com/p/CYUMuLtuUgb/

A personagem de US$ 80,5 bilhões

Fundada em 1960, a Sanrio é a décima maior empresa licenciadora do mundo, com vendas anuais de mais de 4 bilhões de dólares e negócios em mais de 100 países, dentre eles o Brasil. Seus personagens são conhecidos por um traço em comum: a fofura, um ícone da cultura kawaii japonesa.

Lançada em um porta moedas em 1974, a Hello Kitty foi fenômeno de vendas no Japão e conquistou o mundo. As vendas da Sunrio cresceram sete vezes nos três primeiros anos da personagem, mas caíram com o tempo. Por volta dos anos 2000, a gatinha recuperou o brilho, com estrelas de Hollywood vestindo camisetas e bolsas da Hello Kitty.

Apesar de ter estado um tanto ausente nos últimos anos, a Hello Kitty ainda é uma das personagens mais rentáveis do mundo. De acordo com levantamento realizado pelo site Statista em janeiro de 2021, a personagem gerou 84,5 bilhões de dólares em vendas no mundo todo, desde a sua criação. Fica atrás apenas de Pokémon, que gerou 100 bilhões de dólares em vendas desde 1996, quando foi criado. Os dois personagens japoneses são seguidos por Ursinho Puff e Mickey Mouse (ambos com 80,3 bilhões de dólares).

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