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Jogadores de videogames: os próximos esportistas olímpicos?

Competições profissionais de games, ou eSports, são relativamente novas e têm ganhado popularidade em todo o mundo nos últimos anos

Gamers se reuniram em Colônia, na Alemanha, nesta semana para a competição Intel Extreme Masters, um campeonato profissional de videogames (Ina Fassbender/Reuters)
DR

Da Redação

Publicado em 18 de agosto de 2012 às 16h54.

Colônia - Não é exatamente um esporte olímpico -- ainda não, pelo menos -- mas enquanto os Jogos de Londres terminavam no domingo, milhares de jogadores profissionais de videogame se preparavam para um evento que para alguns pode se mostrar tão lucrativo quanto conquistar uma medalha de ouro.

Gamers se reuniram em Colônia, na Alemanha, nesta semana para a competição Intel Extreme Masters (IEM), um campeonato profissional de videogames que dura até 19 de agosto.

Competições profissionais de games, ou eSports, são relativamente novas e têm ganhado popularidade em todo o mundo nos últimos anos. A Alemanha e a Coreia do Sul são dois mercados aquecidos, e os Estados Unidos devem alcançar em breve essa posição.

Jogadores profissionais podem faturar entre 20 mil dólares e 100 mil dólares ou mais em prêmios e podem complementar essa renda com endosso de produtos, ensino e outros patrocínios.

Desenvolvedoras de videogames afirmam que participar de um evento do tipo pode aumentar a popularidade de um jogo.

O IEM deve atrair mais de 250 mil fãs, cerca de 10 por cento a mais do que no ano passado, para assistir aos melhores gamers do mundo competirem em jogos como "StarCraft II" e "League of Legends".

Outras 20 milhões de pessoas de mais de 180 países devem se conectar a transmissões na Web fornecidas pela ESLTV, TwitchTV e pela CBS Interactive (CBSi) Games.

Em junho, mais de 20 mil fãs lotaram o Centro de Convenções de Anaheim, na Califórnia, para assistir a gamers competirem por mais de 200 mil dólares no Major League Gaming Spring Championship.

Outros 35 milhões de espectadores online se conectaram a transmissões de jogos como "Mortal Kombat", "Soul Calibur V" e "The King of Fighters XIII".


"O fenômeno de streaming pela internet é o principal responsável pela atual alta de popularidade de eSports", disse Sean "Day(9)" Plott, locutor de "StarCraft II".

Atualmente existem várias ligas, com nomes como IGN Pro League (IPL), North American Star League (NASL), Dreamhack, Electronic Sports League (ESL), Global StarCraft II League (GSL) e EVO Championship Series (EVO). E alguns campeonatos multiplayer foram organizados com o objetivo de imitar ligas profissionais de esportes.

De fato, um jogo que está ganhando fôlego junto a fãs é "League of Legends", no qual times de cinco competem em arenas de batalha online (MOBA, na sigla em inglês). As equipes disputam 5 milhões de dólares em prêmios num formato que simula as temporadas de jogos e fases eliminatórias de esportes reais.

E embora homens dominem os grupos de jogadores, mulheres como Florence "flo" Yao, Sasha "Scarlett" Hostyn, e Madeleine "MaddeLisk" Leander estão rapidamente conquistando seu caminho rumo ao topo.

Kelly "Mrs. Violence" Kelley, uma jogadora profissional de "Call of Duty: Black Ops" que trabalha para a CBSi Games, acredita que essas jovens mulheres encorajarão mais garotas a se profissionalizar e competir na arena de eSports, dominada por homens.

Patrocinadores já notaram o fenômeno. Grandes marcas, incluindo Dr. Pepper, Sony Ericsson e Bic Razors pagam a partir de 500 mil dólares por ano em acordos multimilionários, válidos por vários anos, para conectarem-se com a crescente plateia desses eventos.

A Red Bull organizou suas próprias competições, como o Red Bull Battlegrounds Invitational em Austin, Texas, onde 16 dos melhores jogadores de "StarCraft II" do mundo competiram por 41 mil dólares em frente a 5 mil fãs que pagaram pela oportunidade de assistir.

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Colônia - Não é exatamente um esporte olímpico -- ainda não, pelo menos -- mas enquanto os Jogos de Londres terminavam no domingo, milhares de jogadores profissionais de videogame se preparavam para um evento que para alguns pode se mostrar tão lucrativo quanto conquistar uma medalha de ouro.

Gamers se reuniram em Colônia, na Alemanha, nesta semana para a competição Intel Extreme Masters (IEM), um campeonato profissional de videogames que dura até 19 de agosto.

Competições profissionais de games, ou eSports, são relativamente novas e têm ganhado popularidade em todo o mundo nos últimos anos. A Alemanha e a Coreia do Sul são dois mercados aquecidos, e os Estados Unidos devem alcançar em breve essa posição.

Jogadores profissionais podem faturar entre 20 mil dólares e 100 mil dólares ou mais em prêmios e podem complementar essa renda com endosso de produtos, ensino e outros patrocínios.

Desenvolvedoras de videogames afirmam que participar de um evento do tipo pode aumentar a popularidade de um jogo.

O IEM deve atrair mais de 250 mil fãs, cerca de 10 por cento a mais do que no ano passado, para assistir aos melhores gamers do mundo competirem em jogos como "StarCraft II" e "League of Legends".

Outras 20 milhões de pessoas de mais de 180 países devem se conectar a transmissões na Web fornecidas pela ESLTV, TwitchTV e pela CBS Interactive (CBSi) Games.

Em junho, mais de 20 mil fãs lotaram o Centro de Convenções de Anaheim, na Califórnia, para assistir a gamers competirem por mais de 200 mil dólares no Major League Gaming Spring Championship.

Outros 35 milhões de espectadores online se conectaram a transmissões de jogos como "Mortal Kombat", "Soul Calibur V" e "The King of Fighters XIII".


"O fenômeno de streaming pela internet é o principal responsável pela atual alta de popularidade de eSports", disse Sean "Day(9)" Plott, locutor de "StarCraft II".

Atualmente existem várias ligas, com nomes como IGN Pro League (IPL), North American Star League (NASL), Dreamhack, Electronic Sports League (ESL), Global StarCraft II League (GSL) e EVO Championship Series (EVO). E alguns campeonatos multiplayer foram organizados com o objetivo de imitar ligas profissionais de esportes.

De fato, um jogo que está ganhando fôlego junto a fãs é "League of Legends", no qual times de cinco competem em arenas de batalha online (MOBA, na sigla em inglês). As equipes disputam 5 milhões de dólares em prêmios num formato que simula as temporadas de jogos e fases eliminatórias de esportes reais.

E embora homens dominem os grupos de jogadores, mulheres como Florence "flo" Yao, Sasha "Scarlett" Hostyn, e Madeleine "MaddeLisk" Leander estão rapidamente conquistando seu caminho rumo ao topo.

Kelly "Mrs. Violence" Kelley, uma jogadora profissional de "Call of Duty: Black Ops" que trabalha para a CBSi Games, acredita que essas jovens mulheres encorajarão mais garotas a se profissionalizar e competir na arena de eSports, dominada por homens.

Patrocinadores já notaram o fenômeno. Grandes marcas, incluindo Dr. Pepper, Sony Ericsson e Bic Razors pagam a partir de 500 mil dólares por ano em acordos multimilionários, válidos por vários anos, para conectarem-se com a crescente plateia desses eventos.

A Red Bull organizou suas próprias competições, como o Red Bull Battlegrounds Invitational em Austin, Texas, onde 16 dos melhores jogadores de "StarCraft II" do mundo competiram por 41 mil dólares em frente a 5 mil fãs que pagaram pela oportunidade de assistir.

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