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Game controlado pela mente chega ao mercado em 2008

Criadores, baseados nos Estados Unidos e na Austrália, dizem que tecnologia representa próxima onda de inovação tecnológica da indústria de jogos

Joystick dá lugar a capacete no protótipo da Emotiv (--- [])
DR

Da Redação

Publicado em 9 de outubro de 2008 às 12h40.

Os desenvolvedores de videogames têm queimado neurônios à procura de novidades que aproximem a indústria de seu objetivo: tornar o virtual cada vez mais real. Uma empresa sediada nos Estados Unidos, no entanto, quer mostrar que a solução não está exatamente nessas cabeças pensantes, e sim na dos jogadores - literalmente. Em 2008, a Emotiv Systems lançará no mercado um protótipo que pretende abolir os joysticks como conhecemos e confiar apenas à mente o controle dos personagens dentro dos games.

Atirar, pegar, bater, correr e tantas outras ações dos games serão comandadas apenas pelo pensamento dos jogadores nesse protótipo, o resultado final de uma pesquisa batizada de Projeto Epoc e conduzida pela Emotiv desde 2003. Basicamente, o que a empresa descobriu foi uma forma de um computador responder a estímulos do cérebro humano, captados por um capacete usado pelo jogador. O capacete repassa os comandos a um receptor wireless que pode ser plugado a um computador ou a um console. As implicações disso são do tamanho da imaginação, pelo menos de acordo com os anúncios da companhia, já que os personagens reproduzirão gestos e até mesmo emoções dos jogadores. Se o resultado for fiel à promessa, a indústria poderá ter de rever o modo como hoje são desenvolvidos os games, exigindo, por exemplo, que o jogador não ultrapasse certos níveis de estresse para completar determinada tarefa.

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Tudo isso ainda está apenas nos planos da Emotiv. O produto que a empresa apresenta hoje e divulga com um vídeo na internet ( assista aqui ao vídeo ) está em desenvolvimento; a resposta aos movimentos do jogador se mostra lenta, pouco ágil. De qualquer forma, este é só o início da nova onda tecnológica na indústria de games, segundo a Emotiv, baseada no aperfeiçoamento da interação entre computadores e humanos. Uma onda já visível no mercado. Vide o sucesso do Wii, da Nintendo, que inovou com um joystick-"bastão" capaz de refletir os movimentos dos jogadores em partidas de tênis, golfe, boliche, e a explosão do Second Life, um simulacro virtual da vida cotidiana que conta com quase 6 milhões de usuários no mundo. Mais do que os consumidores finais, são justamente estas empresas, as que já detectaram o interesse dos jogadores por maior interação, o alvo do projeto da Emotiv. A empresa está à procura de parceiros interessados por desenvolver a tecnologia e aplicá-la em jogos.

Os atuais aliados da empresa - o governo federal australiano e os fundos Technology Venture Partners e Epicure Capital Partners - já garantiram ao projeto um investimento total de 6,3 milhões de dólares. O dinheiro vindo da Austrália se justifica pela origem da tecnologia: as invenções de Allan Snyder, cientista e professor do australiano Centro da Mente. Um dos agraciados pelo prêmio internacional de tecnologia Marconi, já concedido a inovadores como os fundadores do Google, Sergey Brin e Larry Page, Snyder atraiu ao projeto empreendedores de tecnologia e executivos da indústria de games, como Ed Fries, que ajudou a criar o Microsoft Game Studios e o X-box na Microsoft, e Randy Breen, ex-Electronic Arts e LucasArts. Em entrevista concedida ao Portal EXAME por e-mail, Breen, hoje diretor de produto da Emotiv, explicou quais as ambições da companhia com o Projeto Epoc.

EXAME: Como surgiu a idéia do Projeto Epoc?

Randy Breen: Quatro executivos e cientistas premiados fundaram a Emotiv Systems em 2003. A companhia foi inspirada por um trabalho revolucionário de Allan Snyder, que demonstrou ser possível estabelecer uma conexão com a parte não consciente do cérebro para detectar pensamentos e emoções.

EXAME: Por que o projeto te atraiu, particularmente?

Breen: Meu interesse foi despertado pela contínua inovação na indústria de tecnologia, particularmente a participação da Emotiv na próxima onda de inovação, a interação entre computadores e humanos.

EXAME: Quantas pessoas testaram o jogo controlado pela mente? Funciona bem com qualquer um?

Breen: Um número exato de quantos testaram o jogo não está disponível. Não há nenhuma restrição, basta um treinamento mínimo. A resposta média do jogo ao estímulo varia de jogador para jogador, com base em seu nível de concentração.

EXAME: Qual será o nome e o preço do protótipo a ser lançado em 2008?

Breen: Uma versão para os consumidores estará disponível em 2008, mas nenhum nome foi anunciado ainda. Não definimos um preço, só sabemos que ficará ao alcance do consumidor.

EXAME: A idéia da Emotiv é levar o produto ao mercado sozinha ou vender a tecnologia a algum parceiro?

Breen: Um kit da Emotiv está atualmente disponível para a apreciação de desenvolvedores de jogos, para que eles possam adaptar a tecnologia. Nenhum parceiro foi anunciado ainda, mas a Emotiv está trabalhando com um grupo seleto de desenvolvedores.

EXAME: A Emotiv tem a intenção de revolucionar o modo como se joga videogame hoje?

Breen: Há potencial para neurotecnologia em todo jogo eletrônico - com atualmente mais de mil companhias de desenvolvimento em operação e custos entre 20 e 30 milhões de dólares por jogo, as chances no mercado são significativas. Nesta indústria, aprimorar a experiência do jogador, garantir sua fidelidade e diferenciar-se de jogos competitivos são as grandes prioridades. O impacto da relação entre humanos e computadores nessas três questões representa a oportunidade para a tecnologia da Emotiv.

EXAME - O sucesso de jogos como o Wii indica que os consumidores procuram interação nos jogos. O Projeto Epoc segue nessa linha, mas de forma diferente do jogo da Nintendo, por meio da imersão e da concentração. Isso pode representar uma chance de fracasso no mercado, já que o Wii, baseado na ação dos jogadores, conquistou uma grande aceitação?

Breen: É evidente que a próxima onda da inovação na indústria da tecnologia ficará em torno do modo pelo qual os humanos interagem com computadores. Há oportunidades significativas de melhorar nessa área, especificamente com relação a tornar as interfaces mais intuitivas e ligadas à absorção.

Como a adoção maciça de conceitos como redes sociais e mundos virtuais tem mostrado, estamos interagindo com computadores de maneiras completamente novas e incorporando atividades baseadas em computação não apenas no modo pelo qual trabalhamos, aprendemos e nos comunicamos, mas também na maneira pela qual relaxamos e nos divertimos. É natural que tentemos aprimorar essas experiências para tornar a interação com computadores mais "realística". É aqui que a tecnologia altamente inovadora da Emotiv entra.

EXAME: Além dos games, para que outra indústria vocês pretendem levar o Projeto Epoc?

Breen: No futuro, a tecnologia da Emotiv tem o potencial de ser aplicada em inúmeras indústrias, como televisão interativa, pesquisa de mercado, medicina e segurança.

Como funciona a tecnologia

Um capacete recebe os estímulos do cérebro e os reproduz no jogo por meio de três dispositivos

Expressivo


Identifica expressões faciais em tempo real - se o jogador piscar, o personagem pisca

Afetivo


Monitora o estado emocional do jogador - o jogo responde às emoções

Cognitivo


Lê e interpreta os pensamentos conscientes do jogador - personagens    manipulam objetos virtuais só pelo poder do pensamento
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