Tecnologia

Programação virou brincadeira

Zach Wichter © 2017 New York Times News Service Ele tentou ir para frente, virou para a esquerda, voltou e depois descansou embaixo de uma árvore – ou do desenho de uma árvore. O Cubetto não anda de verdade, mas o sorridente robô de madeira consegue rodar por aí sozinho, ao longo de um caminho traçado […]

CUBETTO, O BRINQUEDO QUE ENSINA PROGRAMAÇÃO: os brinquedos de massa não são só os Mattels e Fischer-Prices do mundo / Andrew Testa/The New York Times

CUBETTO, O BRINQUEDO QUE ENSINA PROGRAMAÇÃO: os brinquedos de massa não são só os Mattels e Fischer-Prices do mundo / Andrew Testa/The New York Times

DR

Da Redação

Publicado em 17 de abril de 2017 às 12h24.

Última atualização em 22 de junho de 2017 às 18h31.

Zach Wichter
© 2017 New York Times News Service

Ele tentou ir para frente, virou para a esquerda, voltou e depois descansou embaixo de uma árvore – ou do desenho de uma árvore. O Cubetto não anda de verdade, mas o sorridente robô de madeira consegue rodar por aí sozinho, ao longo de um caminho traçado pelo humano por trás da máquina.

Ao custo de 225 dólares, é um brinquedo caro. Um carro com controle remoto poderia ser mais simples, e barato, mas há um motivo para o exercício: ensinar a crianças a partir de três anos o básico da programação de computadores e desenvolver habilidades de pensamento tecnológico e crítico.

À medida que os pais ficam cada vez mais ansiosos para dar a seus filhos uma vantagem nas habilidades de tecnologia, fazendo com que pensem como um computador desde cedo, as startups e os empreendedores veem potencial na criação de brinquedos com foco em ciências, tecnologia, engenharia e matemática – chamadas popularmente nos EUA de STEM.

Antes, os brinquedos de massa eram da responsabilidade das Mattels e Fischer-Prices do mundo. Mas as novas vias de financiamento, como o crowdfunding, fizeram com que fosse mais fácil para os empreendedores entrar no mercado.

A Primo Toys, criadora do Cubetto, desenvolveu seu primeiro protótipo para testes em 2013. No ano seguinte, a empresa levou o protótipo para a incubadora Emerge Education, que ajuda empreendedores a aprender sobre o mercado de brinquedos educacionais. Em 2015, o Cubetto foi para a incubadora Highway1, que foca em desenvolvimento e produção de hardware, e no ano passado a empresa conseguiu 1,6 milhão de dólares em uma campanha no Kickstarter.

Filippo Yacob, fundador da Primo Toys, esperava vender para compradores de brinquedos e varejistas quando participou da Feira de Brinquedos da Associação da Indústria de Brinquedos de Nova York em fevereiro. Ele conta que se inspirou nos clássicos blocos de construção para fazer com que as crianças ensinem a si mesmas os fundamentos dos códigos de programação.

“Essa linguagem de programação baseada nos blocos parece um brinquedo, mas na verdade é uma linguagem de programação processual”, diz ele. Yacob começou sua empresa oficialmente em 20 de novembro de 2013 – no mesmo dia do nascimento de seu filho.

“Quando descobri que seria pai, comecei a pensar nas coisas que queria que meu filho aprendesse”, conta. Uma dessas coisas era programação, uma habilidade que Yacob acredita ser hoje tão importante quanto saber ler ou fazer contas.

“É a alfabetização do século 21. A ideia por trás do Cubetto era criar uma ferramenta que poderia tornar essa alfabetização acessível a crianças entre três e seis anos.”

Segundo Adrienne Appell, diretora de comunicações estratégicas da Associação da Indústria de Brinquedos, esse segmento – que nem existia 20 anos atrás – rapidamente se tornou uma parte importante do mercado.

O kit do Cubetto inclui o robô, um console de programação e placas de instrução. Ele também vem com um tapete de brincar que representa o mundo do robô e um livro. Juntos, eles permitem que os jogadores sigam uma história percorrida pelo robô. Vários livros e tapetes estão disponíveis, mas se preferirem os jovens programadores tem liberdade para projetar suas próprias aventuras ao invés de usar histórias determinadas.

As reações têm sido normalmente positivas desde que os kits começaram a chegar aos consumidores em novembro. A Toy Insider, que avalia brinquedos e faz recomendações de compra para os leitores, incluiu o Cubetto em sua lista de principais brinquedos STEM para idades entre três e cinco anos, embora a publicação ainda não tenha analisado formalmente o robô.

“É um exemplo realmente tangível de codificação, que é meio que um conceito abstrato. As crianças talvez nem percebam que é isso que estão fazendo”, afirma Marissa DiBartolo, editora sênior da Toy Insider.

A sabedoria popular sobre computadores e sobre “tempo de tela” acabou bagunçada. Alguns pais com certeza hesitam em colocar seus filhos em frente de uma tela tão cedo.

Do ponto de vista de DiBartolo, a tecnologia é uma parte importante do mundo moderno e encontrar maneiras de introduzir princípios tecnológicos em uma tenra idade ajuda as crianças a começar a desenvolver as habilidades necessárias.

“Não acho que seria muito benéfico não ser exposto a nenhum tipo de tecnologia. Tudo que vemos hoje funciona por causa de um código. É como aprender uma nova linguagem e quanto mais cedo você começa, melhor”, afirma.

A publicação de DiBartolo também aposta em outros brinquedos parecidos com o Cubetto, entre eles alguns de marcas estabelecidas como o Codeapillar, da Fisher-Price, e o Code and Go Robot Mouse, da Learning Resources. Ambos são eletrônicos. O Codeapillar é controlado por um encadeamento conjunto de peças direcionais que traçam um curso para o robô percorrer. O Code and Go é programado com cartas e também vem com obstáculos para que os jogadores possam construir um caminho no qual o rato robô deve passar.

O Robot Turtles, da Think Fun, é um jogo tradicional de tabuleiro, mas DiBartolo diz que também ensina “se/então” – um comando fundamental na programação – enquanto os jogadores usam cartas paras direcionar as peças no tabuleiro até um prêmio no centro.

Já outras startups estão focando em segmentos diferentes do mercado STEM. Por exemplo, a Migical Microbes produz kits de experiências de ciências, incluindo um chamado MudWatt que ensina sobre propriedades bioquímicas fazendo com que as crianças criem uma bateria que tem como base a lama.

Os brinquedos STEM e as habilidades que promovem, também estão encontrando um lugar na sala de aula. Yacob diz que um de seus objetivos é ver um kit do Cubetto em cada ambiente de aprendizado precoce do mundo.

Os professores veem benefícios em aprender programação além de apenas permitir que os alunos criem novos programas de computador.

Amy Flannery, diretora de currículo e instrução da Escola Distrital Wilson, em Reading, na Pensilvânia, afirma que programar ajudou a transformar as crianças no que ela chama de “descobridoras de problemas”, ao invés de apenas resolverem os problemas.

“O importante disso para as crianças é a lógica. É a mentalidade de ‘aprender a construir’” para encontrar problemas que precisam ser resolvidos, afirma. Pensando dessa maneira, diz ela, os alunos podem descobrir e tentar um caminho para resolver um problema e, se ele não funcionar, ainda vão ter aprendido alguma coisa que podem usar na próxima tentativa.

Por exemplo, aprender por meio de tentativa e erro torna os alunos melhores em pensamento lógico, afirma Flannery. “Eu chamo de quebra-cabeça para o cérebro. Você está lutando para descobrir alguma coisa, mas sabe que no final será capaz de resolver a questão. Qualquer coisa que lhes dê um cérebro de quebra-cabeça é algo que vai torná-los alunos pensantes, e é isso que eu quero em minha escola, alguém que vai tentar e falhar e tentar de novo.”

Yacob diz que o Cubetto se alinha a esses objetivos. E também pode servir como uma introdução a outros assuntos por meios dos livros de história que acompanham o brinquedo.

Como acontece com vários outros inventores, seu objetivo é fazer com que o Cubetto se junte a uma longa linha de tecnologias que contribuem para a experiência humana. “A tecnologia permite que façamos coisas que nos tornam humanos, como cozinhar, fazer arte, arquitetura, engenharia”, diz Yacob. “A tecnologia nos permite afirmar nossa humanidade, e por isso acho que é tão importante.”

The New York Times News Service/Syndicate – Todos os direitos reservados. É proibido todo tipo de reprodução sem autorização por escrito do The New York Times.

Acompanhe tudo sobre:Exame Hoje

Mais de Tecnologia

Fabricante do jogo processa SpaceX de Elon Musk e pede US$ 15 milhões

Gigantes das redes sociais lucram com ampla vigilância dos usuários, aponta FTC

Satélites da SpaceX estão causando interferência nos equipamentos de pesquisadores, diz instituto

Desempenho do iPhone 16 chama atenção e consumidores preferem modelo básico em comparação ao Pro